Mam do sprzedania SD-BOX za 350 zł. Jesteś zainteresowany, to skontaktuj się. |
Black Box v4
Cartridge Black Box v4 ułatwia pracę z komputerem, rozszerza jego możliwości (m.in. 31 dodatkowych rozkazów Basic'a) oraz przyśpiesza pracę z magnetofonem. Jest on niezbędny dla użytkowników C-64 posiadających tylko magnetofon.
W obudowie cartridge'a jest zainstalowany przycisk RESET.
Cartridge zawiera nową wersję TURBO, o większych możliwościach niż ABC-TURBO czy TURBO-ROM, a ponadto w pełni kompatybilne z innymi istniejącymi wersjami. Rozbiegowy odcinek taśmy jest bardzo krótki, paski i dźwięki ułatwiają pracę z magnetofonem. Ponadto ukazują się informacje o adresach startowych i końcowych.
BLACK BOX umożliwia szybkie kopiowanie i weryfikację.
Cartridge zawiera program do ustawiania głowicy, co jest szczególnie cenne w sytuacji, gdy nie posiadamy stacji dysków lub drugiego magnetofonu.
Rozkaz TONES OF MUSIC zamienia klawiaturę C-64 w klawiaturę muzyczną.
Do dyspozycji użytkownika jest 31 dodatkowych rozkazów Basic'a, przy czym niektóre z nich są również przyporządkowane klawiszom funkcyjnym. Część tych rozkazów jest związana z obsługą magnetofonu:
COPY, HEAD FIT, LOAD, MERGE, SAVE, VERIFY, WRITE. Pozostałe rozkazy to: AUTONUMBER, COLOR, CURSOR POSITION, DELETE, EXIT, EXPAND, FIND, HELP, INFO, KEY, KILLER OF REM, KILLER OF SPACE, PACKAGE, QUIT, RENUMBER, REPEAT, SCREEN, TONES OF MUSIC, UNNEW.
Rozkazy BLACK BOX'a działają z programu i z klawiatury, a występujące w nich wartości mogą być liczbami, zmiennymi lub wyrażeniami algebraicznymi.
Cartridge należy włożyć do gniazda EXPANSION PORT przy wyłączonym zasilaniu komputera, właściwą stroną (etykietką) do góry. Niezastosowanie się do tych zaleceń może spowodować uszkodzenie cartridge'a lub komputera. Po włączeniu zasilania powinien od razu zgłosić się system C-64 BASIC IMPROVED BY BLACK BOX V.4. Wszystkie rozkazy BLACK BOX rozpoczynające się strzałką są teraz dostępne.
Jeżeli jednak wraz z włączeniem zasilania przyciśniemy SPACE i przytrzymamy ją przez ok. 1s. to zostanie wywołana procedura "normalnego" resetu i zgłosi się system COMMODORE BASIC V2. Komputer zachowuje się teraz tak, jak bez włożonego cartridge'a. Jeśli jednak wykonamy SYS 277, to od tego momentu rozkazy LOAD, SAVE, VERIFY będą działać w systemie TURBO. Przyciśnięcie RUN/STOP + RESTORE przywraca normalny tryb działania tych rozkazów.
Cartridge ma zamontowany z tyłu przycisk RESET. Możliwe są cztery sposoby wykonania resetu::
- Użycie tylko przycisku RESET powoduje pojawienie się planszy tytułowej, muzyki i krótkiej informacji o cartridge'u. Przyciśnięcie dowolnego klawisza powoduje wejście do systemu BLACK BOX. Ten sposób resetu kasuje zawartość pamięci komputera.
- Użycie przycisku RESET wraz z klawiszem COMMODORE powoduje wywołanie procedury szybkiego, poprawionego resetu, a następnie zgłasza się system C-64 BASIC IMPROVED BY BLACK BOX V.4. Ten sposób resetowania nie niszczy programów maszynowych znajdujących się w pamięci, a programy napisane w Basic'u łatwo odzyskać wydając rozkaz ←U - jest on więc szczególnie zalecany.
- RESET z przytrzymanym klawiszem SPACE powoduje inicjalizację systemu COMMODORE BASIC V2. Od tej chwili komputer zachowuje się jak gdyby nie było cartridge'a. Możliwe jest tylko przyśpieszenie procedur LOAD, SAVE i VERIFY poprzez [sys-] 277 (dyrektywa ←E).
- Jeżeli w momencie użycia przycisku RESET przytrzymamy klawisz CTRL, to nastąpi wejście do gry lub innego programu uruchamiającego się poprzez RESET, np: resetowalne wersje SIMON'S BASICA, EXTRA-64, itp (oczywiście jeśli program był uprzednio wczytany).
Większość gier uruchamia się za pomocą klawisza funkcyjnego F3. Jednakże niektóre gry lub programy użytkowe wymagają wyłączenia cartridge'a przed uruchomieniem. Wówczas zaleca się jeden z trzech możliwych sposobów postępowania:
Pierwszy sposób:
- Wczytać grę posługując się instrukcją ←L lub klawiszem F5.
- Przed uruchomieniem gry wyłączyć cartridge za pomocą ←Q, np.: ←Q:RUN.
Drugi sposób:
- Wydać rozkaz ←E.
- Wczytać grę za pomocą standardowej instrukcji LOAD i uruchomić poprzez RUN.
Trzeci sposób:
- Wykonać reset z przytrzymanym klawiszem SPACE.
- Wydać rozkaz SYS 277.
- Wczytać grę za pomocą LOAD i uruchomić poprzez RUN.
|
Na początku każdego zapisywanego na taśmie programu znajduje się nagłówek, w którym jest umieszczona nazwa programu, jego adres startowy i końcowy oraz typ nagłówka.
Adresy (startu i końca) wskazują na obszar pamięci, z którego dany zbiór (program) został zapisany na taśmę. Adres startowy oznacza zawsze pierwszą komórkę należącą do tego obszaru pamięci, a adres końcowy - pierwszą komórkę występującą już poza zapisywanym obszarem (tzn. ostatni bajt zapisywanego zbioru ma numer równy adres końca -1).
Większość programów napisanych w BASIC'u, a także programy maszynowe (gry) startujące z BASIC'u (tj. uruchamiające się rozkazem RUN) mają zwykle adres startowy równy 2049. Pozostałe programy maszynowe, niektóre programy napisane w BASIC'u (przy zmienionych wskaźnikach w komórkach 43 i 44) i inne zbiory mogą mieć adresy startowe różniące się od tej wartości.
Typ nagłówka może mieć dwie wartości 1 albo 3. Jeżeli typ nagłówka równa się 3, to zapisany zbiór będzie się zawsze wczytywać pod właściwy adres startowy, bez względu na sposób wczytywania. Ten typ nagłówka powinny mieć w zasadzie wszystkie programy maszynowe, których adres startowy nie jest równy 2049.
Jeżeli typ nagłówka ma wartość 1, to lokalizacja wczytywanego programu będzie zależeć od sposobu wczytywania. W ten typ nagłówka powinny być wyposażone wszystkie programy napisane w BASIC'u; nagłówek 1 mogą mieć również programy maszynowe startujące z BASIC'u (np. wszelkie gry uruchamiające się rozkazem RUN).
Nagłówek 3 uzyskuje się zapisując program z tzw. adresem wtórnym, np. ←S"NAZWA",1,1 lub SAVE"NAZWA",1,1. Typ nagłówka 1 można otrzymać zapisując dany zbiór bez adresu wtórnego, np. ←S"NAZWA" lub SAVE "NAZWA".
←@ - COPY
- kopiowanie na taśmę ostatnio wczytanego zbioru z taśmy lub z dysku. Z taśmy można skopiować prawie wszystkie istniejące programy zapisane w TURBO (również maszynowe) z wyjątkiem programów z autostartem. Z dysku można w ten sposób przenosić na taśmę wszystkie programy jednoczęściowe uruchamiające się rozkazem RUN o długości do 152 bloków. Wczytany zbiór zostanie zapisany na taśmie pod tą samą nazwą. Możliwe jest kopiowanie wielokrotne. Kopiowanie powinno następować bezpośrednio po wczytaniu. Przed rozpoczęciem kopiowania i przed każdą zmianą sposobu wczytywania należy wyresetować komputer. Rozkaz COPY jest przyporządkowany klawiszowi funkcyjnemu F7.
←HF - HEAD FIT
- dyrektywa uruchamia program do ustawiania głowicy. Do magnetofonu należy włożyć taśmę z wzorcowym nagraniem, wcisnąć PLAY i wybrać odpowiedni system. Głowicę należy ustawić tak, aby linie ukazywały się tylko w dwóch sektorach i miały minimalną grubość.
←L - LOAD
- odczytywanie programów z taśmy. Rozkaz działa z klawiatury i z programu (z autostartem). W czasie wyświetlania danych z nagłówka można przerwać procedurę przyciskając klawisz RUN/STOP. W pozostałych sytuacjach należy użyć RUN/STOP + RESTORE. Sposoby zastosowania rozkazu:
←L - jest to najbardziej typowy sposób ładowania programów (zbiorów) do komputera. Pierwszy napotkany na taśmie zbiór będzie wczytany do pamięci komputera. Jeżeli zbiór ten ma nagłówek 1 to będzie zawsze wczytany do obszaru pamięci przeznaczonego dla BASIC'u (zwykle począwszy od adresu 2049), bez względu na adres startowy i końcowy. Jeżeli nagłówek programu wynosi 3, to program zostanie wczytany do obszaru pamięci wyznaczonego przez adres startu i adres końca.
←L"NAZWA" - program o zadanej nazwie zostanie wczytany do pamięci komputera, w sposób jak wyżej. Zamiast pełnej nazwy można podać skrót, opuszczając znaki od końca (nigdy od początku !), np. ←L"NAZWA", ←L"NA",
←L"NAZWA",1,1 - dyrektywa ta powoduje wyszukanie i wczytanie programu zapisanego na taśmie zawsze do obszaru pamięci określonego przez adres startowy i adres końcowy, bez względu na rodzaj nagłówka. Możliwe jest skracanie nazwy w sposób podany poprzednio lub niepodawanie nazwy: ←L"",1,1. Rozkaz w tej postaci jest przyporządkowany klawiszowi funkcyjnemu F5.
←ME - MERGE
- ta dyrektywa powinna być stosowana tylko do programów napisanych w BASIC'u i zapisanych na taśmie z nagłówkiem 1. Instrukcja działa podobnie jak ←L, z tą różnicą, że jeśli w pamięci komputera znajdował się jakiś program napisany w BASIC'u, to nie zostanie on usunięty, ale do tego programu zostanie dołączony następny doczytywany program. Wskazane jest, aby program doczytywany miał numery linii wyższe, niż poprzedni, w przeciwnym razie należy dokonać przenumerowania (p. instrukcja ←R - RENUMBER). Sposób zastosowania: ←ME lub ←ME"NAZWA".
←V - VERIFY
- weryfikacja programu. Sposoby użycia rozkazu:
←V - weryfikacja pierwszego napotkanego programu. Jest to najbardziej typowy sposób sprawdzania poprawności zapisu na taśmie. Można go stosować do wszystkich programów (zbiorów), których adres startowy wynosi 2049, bez względu na nagłówek oraz do wszystkich programów (zbiorów), których nagłówek wynosi 3, bez względu na adres startowy.
←V"NAZWA" - rozkaz powoduje wyszukanie na taśmie zbioru o nazwie NAZWA i weryfikuje go. Sposób i zakres działania rozkazu - jak wyżej.
←V"NAZWA",1,1 - zbiór o nazwie "NAZWA" będzie wyszukany i zweryfikowany. Dyrektywa ta jest najbardziej uniwersalna, ponieważ weryfikuje wszystkie możliwe zbiory, bez względu na rodzaj nagłówka, adres startu i adres końca.
←£ - VERIFY
- weryfikacja ostatnio zapisanego programu. Jest to najszybszy, najpewniejszy i najlepszy sposób weryfikacji. Ten rozkaz jest przyporządkowany klawiszowi funkcyjnemu F8.
←S - SAVE
- zapisywanie programów. Rozkaz działa z klawiatury i z programu. Sposoby użycia:
←S"NAZWA" - zbiór o nazwie "NAZWA" zostanie zapisany na taśmie. Jest to najbardziej typowy sposób zapisu programów. Uzyskuje się zapis z nagłówkiem 1. W ten sposób należy zapisywać i kopiować wszystkie programy napisane w BASIC'u, jak również wszelkie gry (i inne programy maszynowe) startujące z BASIC'u, tj. uruchamiające się rozkazem RUN. Rozkaz ten jest przyporządkowany klawiszowi funkcyjnemu F6.
←S"NAZWA",1,1 - zbiór o podanej nazwie zostanie zapisany na taśmie z nagłówkiem 3.
←W - WRITE
- zapisywanie programów maszynowych, ciągu bajtów, obrazów grafiki HI-RES i innych zbiorów. Rozkaz jest użyteczny szczególnie dla programujących w języku maszynowym. Za pomocą tej dyrektywy można zarejestrować dowolny fragment lub całą pamięć komputera (pełne 64KB). Przy zapisywaniu obszaru od komórki nr 0 do 817 (wskaźniki systemu operacyjnego, stos, wektory) wskazana jest ostrożność i dobra znajomość systemu operacyjnego komputera. Sposoby wykorzystania:
←W, adres startowy, adres końcowy "NAZWA" - zapisywanie zbioru określonego przez adres startowy (nr pierwszej komórki zbioru) i adres końcowy (nr pierwszej komórki poza zbiorem; nr ostatniego zapisywanego bajtu jest, więc o jeden mniejszy). Nagłówek jest typu 1.
←W, adres startowy, adres końcowy "NAZWA", 1,1 - podobnie jak poprzednio, z tym, że nagłówek wynosi 3.
UWAGA:
Adres końcowy powinien być liczbą całkowitą o wartości do 65535, większą niż adres startowy. Od tej reguły należy odstąpić tylko w jednym przypadku, jeżeli chcemy zapisać obszar zawierający ostatnią komórkę pamięci o numerze 65535, to wówczas wyjątkowo jako adres końcowy wpisujemy zero.
|
Przykłady:
, 49152, 53248 "PROGRAM MASZ", 1,1 - zapisanie programu maszynowego
, 40960, 49152 "TEKST",1,1 - zapisanie RAM'u w obszarze adresowanym interpretera BASICu,
, 57344, 0 "OBRAZEK", 1,1 - zapisanie grafiki HIRES w obszarze adresowym KERNALA,
, 1024, 2024 "EKRAN", 1,1 - zapisanie (z programu) obszaru ekranu LORES (znakowego),
, 1024, 0 "MEMORY", 1,1 - zapisanie całego użytecznego obszaru pamięci komputera.
|
←D - DELETE
- usuwanie wierszy z programów napisanych w BASIC'u. Sposób wykorzystania:
←D, dolna granica usuwanego obszaru, górna granica obszaru. Np.
←D, 200, 780 - wiersze o numerach mieszczących się w przedziale od 200 do 780 będą usunięte,
←D, 0, 400 - wszystkie wiersze o numerach nie większych niż 400 będą usunięte.
←F - FIND WORD
- poszukiwanie zadanego słowa. Sposób wykorzystania:
←F "SŁOWO". Będą podane wszystkie numery wierszy zawierające SŁOWO (jeśli istnieją). W ten sposób można poszukiwać wyrazy zawarte w łańcuchach, po REM'ach, a także zmiennych.
←KR - KILLER OF REM
- dyrektywa ta usuwa wszystkie teksty występujące po REM w programach napisanych w BASIC'u, przez co zmniejsza się długość programu. Jeżeli dany wiersz zawiera tylko REM, to jest usuwany w całości. Do takiego wiersza nie należy kierować skoków typu GOTO lub GOSUB. Podawana jest liczba bajtów (długość) programu przed i po operacji. Wykonanie kolejno ←KR, ←KS, ←P znacznie skraca programy.
←KS - KILLER OF SPACE
- rozkaz usuwa wszystkie zbędne spacje (również w tekstach po REM), przez co zmniejsza się długość programu. Nie są usuwane spacje w łańcuchach. Wykonanie kolejno ←KR, ←KS, ←P znacznie skraca program.
←X - EXPEND
- przywracanie spacji (odwrotnie do ←KS).
←P - PACKAGE
- dyrektywa zwiększa gęstość upakowania programu, przez co skraca się jego długość. Program skracany może zawierać maksymalnie 255 skoków typu GOTO lub GOSUB. Bardziej rozbudowane programy można skracać partiami. Rozkaz jest nieodwracalny i po jego wykonaniu nie można już zmieniać tak skróconego programu. ←KR, ←KS, ←P znacznie skraca program.
←U - UNNEW
- ratowanie (przywracanie) programów napisanych w BASIC'u po wykonaniu instrukcji NEW lub po resecie z klawiszem COMMODORE.
←R - RENUMBER
- zmiana numeracji programu napisanego w BASIC'u. Procedura renumeracji uwzględnia i zmienia adresy wszystkich skoków typu GOTO lub GOSUB. Sposób użycia rozkazu:
wypisujemy ←R i przyciskamy RETURN. Program pyta się o numer pierwszego wiersza i o skok (przyrost numeracji). W przypadku wystąpienia błędu wyświetlany jest odpowiedni komunikat.
←A - AUTONUMBER
- automatyczna numeracja wierszy. Sposób zastosowania:
←A, nr 1-go wiersza, skok. Np.:
←A, 100,10.
Wartość skoku nie może przekraczać 255. Wyłączenie trybu AUTONUMBER następuje poprzez wydrukowanie pustego wiersza (tj. do kolejnego zaproponowanego wiersza nic nie wpisujemy i przyciskamy RETURN). Program jednak pamięta numer wiersza, przy którym wyszliśmy z trybu AUTONUMBER. Wykonanie ←A bez podawania liczb spowoduje kontynuację autonumeracji począwszy od numeru tego wiersza.
←I - INFO
- informacja o ważnych dla BASIC'u adresach. Podawane są kolejno:
adres początku programu napisanego w BASIC'u
adres końca programu napisanego w BASIC'u,
adres końca obszaru zmiennych nieindeksowanych,
adres końca obszaru dla zmiennych indeksowanych,
adres początku obszaru zmiennych łańcuchowych,
adres końca obszaru przeznaczonego dla BASIC'u,
liczba wolnych bajtów.
|
←CO - COLOR
- zmiana kolorów ekranu. Sposób wykorzystania:
←CO, nr koloru tła, nr koloru ramki; numery kolorów jak w instrukcji do COMMODORE. Np. ←CO, 12, 15.
←CP - CURSOR POSITION
- ustawienie kursora. Sposób wykorzystania:
←CP, nr kolumny, nr wiersza. Nr kolumny = 0-39, nr wiersza = 0-24.
Ta dyrektywa jest szczególnie użyteczna z programu. Po tym rozkazie może następować np. rozkaz PRINT lub INPUT. Np.
←CP, 20, 12: PRINT A$.
←HE - HELP
- listowanie rozkazów systemu BLACK BOX.
←MO - MONITOR
- włączenie monitora. Opis rozkazów monitora jest przedstawiony w dalszej części niniejszego opracowania.
←YK, ←NK - YES KEY, NO KEY
- włączanie i wyłączanie klawiszy funkcyjnych.
←YR, ←NR - YES REPEAT, NO REPEAT
- jednokrotne naciśnięcie i przytrzymanie danego klawisza powoduje (YES) lub nie (NO) jego wielokrotne drukowanie.
←YS, ←NS - YES SCREEN, NO SCREEN
- włączanie lub wyłączanie ekranu. Wyłączanie ekranu przyspiesza obliczenia.
←YT, ←NT - YES TONES OF MUSIC, NO TONES OF MUSIC
- włączanie lub wyłączanie klawiatury muzycznej (muzyczny "BIP"). Klawiatura C-64 zamienia się w 3-oktawową klawiaturę umożliwiającą grę jedno-, dwu- lub trójgłosową. Przyciśnięcie SHIFT lub SHIFT LOCK zwiększa wysokość dźwięku o dwie oktawy. W sumie możliwe jest wydobywanie dźwięków pojedynczych w zakresie 5 oktaw oraz większości dwu- i trójdźwięków. Procedura działa na zasadzie przerwań, możliwa jest równoczesna gra i wykonywanie programów napisanych w BASIC'u.
←Q - OUIT
- wszystkie rozkazy systemu BLACK BOX V.4 zostają wyłączone. Od tej chwili komputer działa tak, jak gdyby w ogóle nie było cartridge'a. Na ogół rozkaz ten nie jest potrzebny. W nielicznych przypadkach należy go wykonać przed uruchomieniem niektórych gier lub rozszerzeń BASIC'u. Powrót do systemu BLACK BOX V.4 możliwy jest poprzez RESET (sposób najpewniejszy) lub SYS 268.
←E - EXIT
- wszystkie rozkazy systemu BLACK BOX V.4 rozpoczynające się od strzałki zostają wyłączone. Równocześnie standardowe rozkazy LOAD, SAVE i VERIFY działają teraz w systemie TURBO w sposób identyczny jak w ABC-TURBO. Przyciśnięcie RUN/STOP i uderzenie w [restore] wyłącza ten sposób pracy i przywraca standardowy sposób działania tych rozkazów. SYS 277 powoduje, że rozkazy LOAD, SAVE i VERIFY znowu działają w systemie TURBO. Podczas wykonywania tych rozkazów nie są podawane adresy i typ nagłówka. Zaletą tego rodzaju pracy jest kompatybilność rozkazów z COMMODORE BASIC V2 przy równoczesnym 10-krotnym wzroście szybkości zapisu i odczytu. Ten sposób jest zalecany przy wczytywaniu i uruchamianiu gier. Rozkazy działają z klawiatury i z programu. Instrukcja LOAD wykonywana z programu działa z autostartem. W kolejnych autostartach nie jest wykonywany rozkaz CLR, możliwe jest, więc zastosowanie tej instrukcji w tzw. loaderach.
|
Włączenie klawiszy funkcyjnych następuje za pomocą rozkazu ←YK lub po resecie. Wyłączenie rozkazem ←NK lub poprzez RUN/STOP + RESTORE. Przed uruchomieniem programów zaleca się wyłączyć klawisze funkcyjne.
Klawiszom tym przyporządkowano następujące rozkazy:
F1 - LIST
F3 - ←Q:RUN
F5 - odczyt z taśmy w turbo
F7 - kopiowanie ostatnio wczytanego programu
F2 - monitor
F4 - szukanie słowa
F6 - zapis na taśmę w turbo
F8 - weryfikacja ostatnio zapisanego programu
Ponadto, gdy włączone są klawisze funkcyjne, możliwe jest wychodzenie z QUOTE MODE i INSERT MODE poprzez przyciśnięcie RUN/STOP.
Assembler - monitor włącza się za pomocą rozkazu ←MO lub poprzez klawisz funkcyjny F2. Powrót do systemu BLACK BOX: X i RETURN.
UWAGA:
Przy wprowadzaniu adresów: adres początkowy to pierwszy adres w interesującym nas obszarze pamięci, adres końcowy to pierwszy następny poza tym obszarem.
|
Wszystkie parametry mogą być rozdzielane dowolną liczbą spacji z wyjątkiem parametrów w rozkazach FA, L, S, ?.
A aaaa
- wywołanie assemblera:
aaaa - adres startowy (początkowy) programu. Przy wypisywaniu adresów przy rozkazach nie trzeba używać symbolu $ oznaczającego liczbę heksadecymalną, np.:
LDA 1C2B
LDX #12
BNE 1234
LDA (12),y
LDA (12,x)
Gdy wystąpi błąd, kursor przeskakuje z powrotem za adres. Jeżeli chcemy zmienić zakończony już wiersz (np. zmienić adres lub instrukcję), musimy ustawić kursor w miejsce, które ma być zmodyfikowane. Po dokonaniu poprawki trzeba nacisnąć RETURN tyle razy, aż kursor dojdzie do miejsca, w którym przerwaliśmy pisanie. Jeżeli mamy wykonać skok, a nie jest jeszcze znany adres docelowy, możemy zamiast adresu wstawić etykietę. Etykieta składa się z litery Z i z liczby szesnastkowej od 00 do 3E, np.
2005 JMP Z03
Gdy "dotarliśmy" już do adresu skoku musimy przed rozkazem zapisać etykietę, np.:
2048 Z03 LDA #4
Poszczególne bajty, nie będące rozkazami ani adresami rozkazów (np. krótkie tabele) assembler przyjmuje poprzez postawienie kropki przed bajtem, np.:
357A.FF
UWAGA:
Etykietować można nie tylko skoki bezwzględne typu JSR czy JMP, ale również skoki względne: BPL, BMI, BNE, BVC, BVS, BCC, BCS, BEQ.
Gotowy program kończymy literą F i przyciskamy RETURN, tym samym będą wyliczone wszystkie długości skoków i adresy.
|
B aaaa bbbb
Bajty zawarte w obszarze pamięci od aaaa do bbbb zostaną umieszczone jako wiersze programu napisanego w BASIC'u (w połączeniu z rozkazem DATA). Program jest kreowany automatycznie, pierwszy wiersz danych ma numer 32000. Wszystkie dane są przedstawione jako liczby dziesiętne. Dane te mogą teraz być (lub już są) dołączone do programu napisanego w BASIC'u i (po uruchomieniu tego programu) ponownie wczytane za pomocą instrukcji READ, a następnie umieszczone za pomocą POKE w odpowiednim obszarze pamięci.
Rozkaz ten pozwala na umieszczenie podprogramów maszynowych w programach napisanych w BASIC'u i na start tych podprogramów z BASIC'u.
Przykład:
b c000 c064
0 FORx=0TO99
1 READa:POKE49152+x,a
3 NEXTx
4 SYS49152
32000 DATA 169,0...
C aaaa bbbb cccc dddd eeee
Rozkaz służy do zmiany lokalizacji (przesuwania) podprogramów lub całych programów maszynowych. Realizuje dwie funkcje jednocześnie: po pierwsze przepisuje (przesuwa) program z jednego obszaru pamięci do drugiego, po drugie przelicza wszystkie adresy skoków bezwzględnych JSR lub JMP "dopasowując" je do nowego obszaru pamięci, w którym teraz znajduje się program. Znaczenie poszczególnych adresów jest następujące:
aaaa adres początku obszaru (podprogramu), który ma być przesunięty,
bbbb adres końca tego obszaru (minus jeden),
cccc adres początku obszaru, do którego ma być przesunięty program,
dddd adres początkowy całego programu,
eeee adres końca całego programu.
UWAGA:
Należy bardzo uważać, aby adres początku obszaru, który ma być przesunięty, był rzeczywiście adresem pierwszego bajtu rozkazu maszynowego. Jeżeli się pomylimy i np. pozostawimy spację ($20 w kodzie ASCII) wówczas zostanie ona "zinterpretowana" jako rozkaz JSR i cała "interpretacja" pozostałych bajtów programu, jak również i wszystkie przeliczenia adresów będą błędne.
Opisanym sposobem należy przesuwać tylko programy maszynowe (napisane w języku assemblera) bez tabel. Tabele zawierające dane nie będące rozkazami maszynowymi należy przesuwać za pomocą rozkazu W.
|
D aaaa lub D aaaa bbbb
Disassembler służy do badania RAM'u pod kątem programów napisanych w języku maszynowym. Przedstawia rozkazy assemblera w kodzie mnemonicznym, wyjaśnia również sposób adresowania. Możliwe jest wprowadzenie zmian (poprawek) do disassemblowanego programu.
disassemblacja pojedynczych wierszy - SPACE,
ciągła disassemblacja/zatrzymanie - RETURN,
zakończenie disassemblacji - RUN/STOP.
UWAGA:
Jeżeli przy wywoływaniu disassemblera zamiast litery D podamy SHIFT + D, to disassemblowany tekst będzie wyprowadzony na drukarkę. Nie należy zapomnieć jednak przedtem ustawić drukarki za pomocą rozkazu P.
|
F ss...ssaaaabbbb
Poszukiwanie określonej kombinacji bajtów w obszarze od aaaa do bbbb, np.:
F C3 C2 CD 38 30, 3000 A000 - poszukiwanie CBM 80.
UWAGA:
Po F musi być spacja, a przed adresem - przecinek.
|
Po znalezieniu szukanej kombinacji bajtów drukowany jest adres pierwszego bajtu. Gdy przeszukujemy wg wielu kryteriów, nieistotne części bajtów (lub całe bajty) można zastąpić gwiazdką (lub dwoma gwiazdkami), np.:
F A* ** B* AC, gdy szukamy A0 FF B4 AC, A5 78 B5 AC, itd.
FAxxxx aaaa bbbb
Dyrektywa ta powoduje wyszukiwanie wszystkich 3-bajtowych rozkazów, których operandami jest określony adres xxxx, w obszarze od aaaa do bbbb. Znalezione rozkazy są disassemblowane. Np.:
FA1234 2000 2100 będzie poszukiwać i disassemblować rozkazy.
LDA 1234
STA 1234,x
CMP 1234,y
JSR 1234
JMP (1234)
itd. W obszarze od aaaa do bbbb.
UWAGA:
Po FA nie może być spacji. Części bajtów z adresu xxxx można zastąpić gwiazdką, np.:
FAB*** 7A00 CFFF |
FIxx aaaa bbbb
Poszukuje operandów z operandem typu immediate" (np. LDA #2C) o wartości xx.
UWAGA:
Po FI nie może być spacja. |
FRxxxx aaaa bbbb
Poszukuje skoków względnych (np. BEQ, BNE itp.) do określonego adresu xxxx.
Przykłady:
FR350A 3100 3600,
FR51** 5080 6233.
UWAGA:
Po FR nie ma spacji. |
FT aaaa bbbb
Listuje wszystkie nie dające się disassemblować bajty, w obszarze od aaaa do bbbb. Ostatecznie otrzymuje się dokładne adresy początkowe i końcowe tabel.
FZxx aaaa bbbb
Poszukuje rozkazów zaadresowanych wg formuły ZERO PAGE, np.:
FZ12 1200 1337.
UWAGA:
Po FZ nie ma spacji.
|
Gaaaa
Rozkaz startu programu maszynowego podobny do SYS z tym, że na końcu programu powinien być rozkaz BRK (a nie RTS), co zapewnia powrót do monitora.
L
L"NAZWA",O8 lub L"NAZWA",O9 - ładowanie programu ze stacji dysków.
M aaaa lub M aaaa bbbb
Listowanie obszaru pamięci począwszy od aaaa lub od aaaa do bbbb w postaci liczb szesnastkowych. Po prawej stronie wyprowadzane są dodatkowo znaki ASCII, ale tylko wówczas, gdy chodzi o literę, liczbę lub znak matematyczny.
Po wydaniu tego rozkazu wyprowadzony zostanie tylko jeden wiersz, SPACE listuje następne wiersze, aż do puszczenia klawisza. RETURN albo dowolny inny klawisz - ciągłe listowanie, aż do ponownego przyciśnięcia klawisza.
Po przyciśnięciu RUN/STOP monitor melduje się migającym kursorem. Można wówczas wprowadzać modyfikacje (zmieniać bajty) w poszczególnych wierszach.
SHIFT + M - wyprowadzenie na drukarkę.
O aaaa bbbb xx
Wypełnienie obszaru pamięci RAM od aaaa do bbbb wartością xx, np.:
O 2031 2109 EA - obszar od 2031 do 2109 będzie wypełniony wartością EA, która oznacza rozkaz NOP.
Pxx
Ustawienie wyjścia na drukarkę: xx może przyjmować wartości 04 albo 11. Jeżeli xx=04, to komputer steruje drukarką z wejściem szeregowym, kompatybilną z systemem COMMODORE, dołączoną do gniazda SERIAL. Jeżeli xx=11, to komputer steruje drukarką z wejściem CENTRONICS dołączona do gniazda USERPORT. Po wejściu do monitora wystarczy raz ustawić drukarkę.
R
Wyświetlenie zawartości rejestrów procesora:
PC - licznik programu,
SR - rejestr stanu,
AC - akumulator,
XR - rejestr X,
YR - rejestr Y,
SP - wskaźnik stosu.
S
S"NAZWA",08, aaaa, bbbb - zapis obszaru od aaaa do bbbb-1 na dyskietkę. Numer stacji może być również 09.
UWAGA:
Po S nie ma spacji. |
W aaaa bbbb cccc
Rozkaz powoduje przepisanie bajtów zawartych w obszarze od aaaa do bbbb do obszaru, którego początkowy adres jest równy cccc. Np.:
W 2000 2800 4000 przepisuje obszar 2000 do 27FF w obszar 4000 do 47FF.
X
Opuszczamy monitor i powracamy do systemu BLACK BOX.
# aaaa bbbb
Porównywanie, sprawdzanie czy dwa obszary pamięci są identyczne. Podaje się tylko adresy początkowe obszarów. Monitor wykazuje pierwszy adres, gdzie bajty są różne.
Ponadto assembler-monitor pozwala przeliczać liczby dziesiętne na szesnastkowe i odwrotnie, a w przypadku liczb 8-bitowych 0-255 (0-FF) - również na postać binarną.
#xx (xx jest zawarte w granicach od 0 do 255) - przelicza liczbę dziesiętną na postać heksadecymalną i binarną.
#xxxx (xxxx jest większa od 255) przelicza liczbę dziesiętną na szesnastkową.
$xx
- przelicza liczbę szesnastkową 8-bitową na liczbę dziesiętną i liczbę w postaci binarnej.
%xxxxxxxx
%00101101 - przelicza liczbę w postaci binarnej na liczbę dziesiętną i heksadecymalną.
?
?xxxx+yyyy - dodawanie liczb szesnastkowych.
?xxxx-yyyy - odejmowanie liczb szesnastkowych.
UWAGA:
Po "?" i po xxxx nie może być spacji.
|
UWAGA:
We wszystkich rozkazach zaczynających się na literę F, jeżeli zamiast F wypiszemy SHIFT + F, to nastąpi wyprowadzenie na drukarkę. |
|
|
Reset
| |
|
Zakończenie pracy dowolnego programu w celu załadowania od nowa systemu operacyjnego.
Stosuje się go w przypadku zawieszenia komputera jak i wówczas gdy program lub gra uniemozliwia powrót do BASICa. | |
| | |
zamknij
|
LOAD
| |
|
Polecenie to służy do wczytania programu z taśmy lub dyskietki do pamięci komputera tak, aby móc z niego korzystać.
Wpisanie samego polecenia LOAD powoduje wczytanie z magnetofonu pierwszego napotkanego programu. Dodanie za tym
napisem nazwy programu ujętej w cudzysłów powoduje poszukiwanie programu o danej nazwie. Po nazwie można dodać
jeszcze przecinek i liczbę. Liczba ta określa numer urządzenia, z którego należy wczytywać program.
Jeżeli nie podano numeru urządzenia komputer przyjmuje domyślną wartość 1, oznaczającą magnetofon. Innym
urządzeniem zazwyczaj wykorzystywanym jest stacja dysków, której odpowiada numer 8.
LOAD Odczytuje pierwszy program z taśmy.
LOAD "HALO" Szuka na taśmie programu nazwanego HALO i jeśli go znajdzie, wczytuje go do pamięci.
LOAD A$ Szuka programu o nazwie określonej zmienną A$.
LOAD "HALO",8 Szuka programu nazwanego HALO na dyskietce.
LOAD "*",8 Wczytuje pierwszy program na dyskietce.
Jeżeli program (zazwyczaj w kodzie maszynowym) ma być wczytany w określone miejsce w pamięci należy dodać tzw.
parametr wtórny równy 1.
LOAD "K/M PROG",1,1 Wczytuje program z magnetofonu bez przemieszczania go w pamięci.
| |
| | |
zamknij
|
SAVE
| |
|
Polecenie to zapisuje program znajdujący się w pamięci komputera na taśmę lub dyskietkę. Wpisanie tylko SAVE i naciśnięcie klawisza RETURN spowoduje zapisanie programu na taśmę. Komputer nie ma możliwości sprawdzenia co znajduje się na te taśmie; więc należy uważać aby nie skasować poprzednich programów.
Jeżeli za słowem SAVE podano nazwę programu ujętą w cudzysłów lub zmienną łańcuchową, komputer nada tę nazwę
zapisywanemu programowi, co ułatwi potem odnalezienie tego programu.
Za nazwą programu można podać numer urządzenia, na które program ma być zapisany oraz kolejny przecinek i paramet
wtórny. Wartość 1 parametru wtórnego oznacza, że zapisywany właśnie program będzie wczytywany w to samo miejsce w
pamięci, które zajmuje obecnie. Podanie liczby 2 powoduje zapisanie znacznika końca taśmy (End-Of-Tape marker). Gdy
podczas szukania innego programu komputer spotka ten znacznik poszukiwanie zostaje przerwane i pojawia się komunika
FILE NOT FOUND (programu nie znaleziono). Można też podać wartość 3 oznaczającą jednocześnie koniec taśmy i znacznik
wczytywania programu w to samo miejsce.
SAVE Zapisuje program bez nazwy na taśmę.
SAVE "HALO" Zapisuje na taśmę pod nazwę HALO.
SAVE A$ Zapisuje na taśmę pod nazwą określoną w A$.
SAVE "HALO",8 Zapisuje na dyskietkę.
SAVE "HALO",1 ,1 Zapisuje na taśmę pod nazwą HALO i z zaznaczeniem, że program będzie wczytywany w to samo miejsce pamięci.
SAVE "HALO",1,2 Zapisuje na taśmę pod nazwą HALO i ze znacznikiem końca taśmy.
SAVE "HALO",1,3 j/w z zaznaczeniem wczytywania w to samo miejsce w pamięci.
| |
| | |
zamknij
|
VERIFY
| |
|
Polecenie to służy do sprawdzenia poprawności ostatniego zapisu programu. Porównuje ono zawartość wskazanego zapisu
z zawartością pamięci komputera.
VERIFY Porównuje z najbliższym programem na taśmie.
VERIFY "HALO" Szuka na taśmie programu HALO i porównuje go z pamięcią.
VERIFY "HALO",8 Szuka na dyskietce programu HALO i porównuje go z pamięcią.
Jeżeli pokaże się komunikat VERIFY ERROR, oznacza to błąd przy zapisie. Należy program zapisać ponownie. Błąd ten
powstanie też jeżeli po zapisie została zmieniona jakakolwiek linia programu lub komórka pamięci.
| |
| | |
zamknij
|
DATA
| |
|
Po tej komendzie wypisane są dane, które będą odczytywane komendą READ. Dane te mogą być liczbami albo łańcuchami oddzielonymi od siebie przecinkami. Łańcuchy znaków nie muszą być ujęte w cudzysłów o ile nie zawierają
znaków spacji, przecinków lub dwukropków. Jeżeli nic nie jest wpisane między kolejnymi przecinkami komenda READ wczyta zero jako liczbę lub pusty łańcuch.
DATA 12, 17, "RAZ, DWA", 3.14, JANUSZ
| |
| | |
zamknij
|
POKE
| |
|
Po komendzie POKE zawsze następują dwa parametry. Pierwszy określa miejsce w pamięci (adres), natomiast drugi
wartość (0-255). Komenda POKE powoduje wpisanie w dane miejsce pamięci określonej wartości.
10 POKE 53281,0
20 S=4096*13
30 POKE S+29,8
| |
| | |
zamknij
|
READ
| |
|
Komenda READ przyporządkowuje kolejnym zmiennym dane pobrane z linii z komendą DATA. Należy zwrócić uwagę, aby
READ nie odczytał zmiennej znakowej, gdy oczekuje na liczbę, gdyż spowoduje to wystąpienie błędu.
| |
| | |
zamknij
|
RETURN
| |
|
Komenda ta działa w połączeniu z komendą GOSUB. Gdy program dojdzie do tej komendy, następna wykonana będzie
kolejna instrukcja po ostatnio realizowanej komendzie GOSUB. Jeżeli nie było przedtem komendy GOSUB pojawi się błąd
RETURN WITHOUT GOSUB ERROR.
| |
| | |
zamknij
|
TURBO
| |
|
Znacznie szybszy system odczytu lub zapisu pozwalający na zmieszczenie większej ilości danych na kasecie.
| |
| | |
zamknij
|
ROM-BIT przedstawia Black Box V9
| |
|
| |
| | |
zamknij
|
RUN
| |
|
Polecenie to powoduje wykonywanie programu znajdującego się w pamięci. Jeżeli po tym poleceniu nie wpisano żadnego
numeru linii program rozpocznie się od linii o najniższym numerze. Podanie numeru powoduje rozpoczęcie programu od
wskazanej linii.
RUN Rozpoczyna wykonywanie programu od pierwszej linii.
RUN 50 Rozpoczyna wykonywanie programu od linii 50
RUN X Pokaże się napis UNDEF'D STATEMENT ERROR. Należy zawsze podać liczbę określającą numer linii, a
nie zmienną.
| |
| | |
zamknij
|
SYS
| |
|
Po komendzie SYS należy podać liczbę lub wyrażenie z zakresu od 0 do 65535. Jest to wywołanie programu napisanego w
kodzie maszynowym. Od funkcji USR różni się tym, że nie pozwala na przekazywanie parametrów.
| |
| | |
zamknij
|
REM
| |
|
Komenda REM służy do umieszczania w tekście programu komentarzy odnośnie danej linii, czy też całego programu.
Można po tej komendzie wpisać dowolny ciąg znaków. Wszystkie znaki znajdujące się za komendą REM są ignorowane przez komputer.
Uwaga: Ignorowany jest także dwukropek, tak więc za tą komendą nie można już dodać w tej linii żadnej innej komendy.
| |
| | |
zamknij
|
GOTO lub GO TO
| |
|
Napotkanie przez program komendy GOTO powoduje przejście do linii programu oznaczonej liczbę po tej komendzie.
| |
| | |
zamknij
|
GOSUB
| |
|
Komenda ta działa podobnie jak komenda GOTO, z tym, że komputer pamięta numer linii, w którym ona wystąpiła. Jeżeli
napotkana potem będzie komenda RETURN, program powróci do następnej instrukcji po GOSUB. Komenda ta jest przydatna
gdy chce się z różnych miejsc w programie wywoływać ten sam ciąg instrukcji.
10 GOSUB 100: PRINT "PIERWSZY RAZ"
20 GOSUB 100: PRINT "DRUGI RAZ"
30 END
100 PRINT "ALA MA ASA":RETURN
| |
| | |
zamknij
|
OPEN
| |
|
Komenda OPEN pozwala C 64 na dostęp do urzadzeń jakimi są: stacja dysków, drukarka czy nawet ekran. Po słowie OPEN należy podać liczbę (0-255), określającą numer otwieranego zbioru, oraz numer urządzenia.
Numery urządzeń:
- Klawiatura
- Magnetofon
- Ekran
- Drukarka
- Dysk
Po numerze urzadzenia czasem należy podać tzw. parametr wtórny. W przypadku stacji dysków numer ten określa, który
kanał ma być wykorzystany do przesyłania danych. W przypadku drukarki określa dodatkowe parametry druku np. pismo
powiększone.
OPEN 1,0 Otwiera dostęp do ekranu
OPEN 2,8,2,"D" Otwiera do czytania zbiór D na dysku
OPEN 3,4 Otwiera dostęp do drukarki
OPEN 15,8,15 Otwiera kanał poleceń dla dysku.
Więcej informacji na temat obsługi zbiorów znajduje się w instrukcji obsługi Commodore 64 w Dodatku S.
| |
| | |
zamknij
|
PRINT
| |
|
Komenda PRINT jest jedną z pierwszych komend, które poznaje się podczas nauki języka BASIC. Za komendą PRINT
mogą znajdować się:
- łańcuch znaków ujęty w cudzysłów,
- nazwa zmiennej,
- funkcja lub wyrażenie matematyczne,
- znak formatujący wydruk.
Znaki formatujące wydruk to przecinek (,) lub średnik (;). Przecinek powoduje wyświetlenie napisu w najbliższej z czterech stref o szerokości 10 znaków, natomiast średnik powoduje wyświetlenie napisu bezpośrednio za poprzednim. Każdy z tych znaków może znajdować się na końcu linii. Ma on wtedy wpływ na następną komendę PRINT w programie.
10 PRINT "HALO"
20 PRINT "HALO" A$
30 PRINT A+B
40 PRINT J;
50 PRINT A,B,C,SIN(D)
Patrz także: funkcje POS, SPC, TAB.
| |
| | |
zamknij
|
PRINT#
| |
|
Istnieje kilka różnic między PRINT a PRINT#. Po komendzie PRINT# występuje numer określający zbiór, do którego mają
być zapisywane dane. Zbiór, do którego chce się coś zapisać musi być przedtem otwarty komendą OPEN. Przecinek i średnik mają taki sam efekt jak przy komendzie PRINT. Niektóre urządzenia mogą nie interpretować odpowiednio funkcji TAB i SPC.
10 PRINT#1, "WARTOSCI DANYCH:";A%,B1,C$
| |
| | |
zamknij
|
NEW
| |
|
Polecenie to usuwa z pamięci program i wszystkie zmienne, które były używane. Program przepadnie jeżeli nie był zapisany poleceniem SAVE. NALEŻY BYĆ OSTROŻNYM GDY UŻYWA SIĘ TEGO POLECENIA.
NEW może być użyte także jako komenda w linii programu. Gdy program dochodzi do linii zawierającej tę komendę, zostaje usunięty z pamięci.
| |
| | |
zamknij
|
CLR
| |
|
Komenda ta usuwa z pamięci komputera wszystkie zmienne, a pozostawia tylko program. Komenda ta jest wykonywana
automatycznie po wydaniu polecenia RUN.
| |
| | |
zamknij
|
LIST
| |
|
Polecenie LIST pozwala na obejrzenie linii programu BASIC znajdujących się w pamięci komputera. Można przeglądać cały program lub jego wybrany fragment.
LIST Pokazuje cały program.
LIST 10 - Pokazuje linie od 10 do końca.
LIST 10 Pokazuje tylko linię 10.
LIST - 10 Pokazuje linie od początku do linii 10.
LIST 10 - 20 Pokazuje linie od 10 do 20.
| |
| | |
zamknij
|
IF ... THEN
| |
|
Komenda ta pozwala wykonać jakieś działanie jeżeli spełniony jest warunek określony po słowie IF. Może to być dowolna komenda języka BASIC. Warunek może być porównaniem dwóch wyrażeń (porównanie operatorami = < > <= >= <>), lub pojedynczym wyrażeniem matematycznym. W drugim przypadku warunek jest spełniony gdy wyrażenie jest różne od zera. Można łączyć kilka warunków operatorami AND i OR lub stosować negację NOT.
IF X>10 THEN END
IF Y THEN PRINT "Y JEST ROZNE OD ZERA"
IF NOT Z AND (X>7) THEN 30
Podanie samej liczby po THEN w ostatnim przypadku jest równoznaczne z komendš GOTO 30.
| |
| | |
zamknij
|
FINAL III - PULL-DOWN MENU - DESKTOP
| |
|
| |
| | |
zamknij
|
FINAL III - PULL-DOWN MENU - BASIC
| |
|
| |
| | |
zamknij
|