|
Mam do sprzedania SD-BOX za 350 zł. Jesteś zainteresowany, to skontaktuj się. |
Final III
Zalety FINAL'a III:
- 60 nowych komend i dodatkowych funkcji
- możliwość obsługi uniwersalnego złącza drukarki
- rozszerzenie BASIC'a o wiele nowych rozkazów
- świetny program monitujący pamięć
- możliwość złamania i skopiowania każdego programu
- TURBOdo stacji dysków (15-krotnie szybsze ładowanie programów)
- TURBO do magnetofonu (10-krotnie szybsze ładowanie)
UWAGA:
- Przy wkładaniu lub wyjmowaniu FINAL'a III komputer musi być wyłączony.
- Obsługa łącza drukarki CENTRONICS odbywa się za pomocą interfejsu. Nie wolno bezpośrednio podłączać drukarki tego typu do szyny komputera.
|
Po dołączenie cartridge'a do komputera i włączeniu zasilania pojawi się okno z ROZWIJANE MENU, z którego w łatwy sposób można wybrać poszczególne opcje. Istnieje możliwość programowego odłączenia cartridge'a bez konieczności wyjmowania go z komputera. Jest to sygnalizowane zgaśnięciem diody LED. Aby tego dokonać, należy zastosować komendę KILL podczas pracy w BASIC'u, lub wybrać opcję FINAL KILL pracując pod kontrolą DESKTOP'a lub FREEZER'a.
Wszystkie możliwości FIANL'A III są ukazywana za pomocą ROZWIJANE MENU. Nie wszyscy jednak są obeznani z posługiwaniem się takimi symbolami. Oto więc krótki opis w oknach.
Po włączeniu FINAL'a III w lewym górnym rogu ekranu ukaże się strzałka, którą można przesuwać za pomocą joystick'a, myszki, lub klawiszy (F1 - góra, F3 - dół, F5 - lewo, F7 - prawo. Przycisk FIRE symulowany jest przez klawisz COMMODORE. Chociaż FINAL III pozwala na korzystanie z obydwu portów joystick'a, zaleca się korzystanie z portu 2.
UWAGA:
Niektóre systemy elektroniczne myszy blokują klawiaturę. Zaleca się wówczas korzystania z klawiatury lub joystick'a. |
Wybór odpowiedniej opcji z menu odbywa się przez ustawienie strzałki na odpowiednim polu rozkazu oraz naciśnięciu FIRE. Otwiera się wówczas okno z opcjami szczegółowymi. Istnieje możliwość otwarcia kilku okien na ekranie jednocześnie, ale tylko z jednego można korzystać w danym momencie. Symbol zamknięcia okna jest umieszczony w lewym górnym rogu. Okno zniknie z ekranu po najechaniu strzałką na symbol zamknięcia okna oraz wciśnięciu FIRE. W lewym górnym rogu znajduje się symbol otwarcia nowego okna, które ujawnia nowe możliwości wybranej opcji. Górna środkowa część okna służy do przesuwana go po ekranie. Ustawienie strzałki na tym polu, wciśnięcie oraz przytrzymanie FIRE, powoduje przesuwanie okna ze strzałką. Jeżeli któraś opcja wymaga wprowadzenia tekstu (np. wprowadzenie nazwy dyskietki), należy wprowadzić go z klawiatury. Istnieją trzy możliwości zakończenia powyższych operacji:
- przez naciśnięcie RETURN
- przez naprowadzenie strzałki na symbol zamknięcia okna i naciśnięcie FIRE
- przez wybranie nowego rozkazu np. X
Okno takie może się otworzyć przy każdej operacji. Jego wezwanie musi być obsłużone w pierwszej kolejności. Oto znaczenie następujących w nim rozkazów:
- CANCEL - brak akceptacji rozkazu, powrót do menu poprzedniego
- DO lub OK - zatwierdzenie wybranego rozkazu
- CONTINUE - kontynuacja pracy
Jest to najważniejszy z trybów pracy FINAL'a III. Z tej operacji można uaktywnić FREEZER, MONITOR oraz wiele innych funkcji. Kilka sposobów uaktywnienia DESKTOP'u:
- po włączeniu komputera wyposażonego w FINAL III standardowo zgłasza się on w trybie DESKTOP
- podczas pracy w BASIC'u wybranie opcji DESKTOP z menu systemowego BASIC'a napisanie DESKTOP i naciśnięcie RETURN (praca w BASIC'u)
- podczas pracy w trybie FREEZE wybranie opcji DESKTOP z menu EXIT
RESET komputera oraz wyjście z pracy w DESKTOP następuje poprzez naciśnięcie CTRL + SHIFT.
Po uaktywnieniu DESKTOP'u, na ekranie pojawią się następujące opcje:
DESKTOP
- informacje o autorach programu.
VERSION
- informacje o wersji programu.
|
BASIC
Koniec pracy w DESKTOP oraz wejście w tryb rozszerzonego BASIC'a
FINAL KILL
- programowo odłącza FINAL'a III.
FREEZE
- przejście do menu FREEZER.
REDRAW
- dzięki tej opcji możesz zobaczyć wszystkie otwarte okna.
|
NOTEPAD
- możliwość edycji tekstu w notesie. Po wybraniu tej opcji ukaże się następujące menu:
NEW
- czyści notes i umożliwia utworzenie nowego dokumentu.
LOAD
- ładowanie dokumentu z nośnika którego numer został ustawiony w oknie komunikacyjnym. W tym oknie należy podać nazwę dokumentu.
SAVE
-po wpisaniu nazwy następuje zapisanie dokumentu na nośniku.
TLOAD
-ładowanie dokumentu z taśmy. W oknie należy podać nazwę dokumentu.
TSAVE
- po wpisaniu nazwy następuje zapisanie dokumentu na taśmie.
RECOVER
-służy do odzyskiwania utraconych zbiorów.
PRINT
- wydruk dokumentu na drukarce.
QUIT
- zamknięcie opcji PROJECT i przejście do DESKTOP'u.
|
TOP OF FILE
- przejście na początek tekstu.
REDRAW
- odnowienie zawartości okna.
FREEZER
- przejście do menu FREEZER'a.
|
WORDWARP
- jeżeli ta opcja jest uaktywniona, to komputer dba o to, aby każda linia tekstu kończyła się całym słowem.
BOLD
- pozwala wybrać krój liter (normalne lub pogrubione) na ekranie. Nie ma wpływu na wydruk.
PROPORTIONAL
- ta opcja pozwala na wyświetlanie tekstu proporcjonalnie lub normalnie. Nie należy jej stosować przy pracy z kolumnami.
|
LINE
- ustawienie odstępów pomiędzy liniami tekstu na ekranie.
CHARACTER
- ustawienie odstępów pomiędzy znakami na ekranie.
|
UWAGA:
Drukowanie poprzez opcję PRINT w menu PROJECT powoduje wydruk standardowy, tzn. nie uwzględnia parametrów ustalonych w opcjach BOLD, LINE, CHARACTER. Parametry te będą uwzględnione w wydruku poprzez opcję FREEZER. |
DLINK
- rozkaz dla stacji dysków.
TLINK
- rozkaz dla magnetofonu.
|
PREFERENCES
- umożliwia zmianę szeregu własności FINAL'a III:
COLOR - zmiana koloru strzałki oraz ekranu.
ACCELERATION - przyspieszenie strzałki.
VELOCITY - prędkość strzałki.
POERT 1 (2) - numer obsługiwanego portu.
JOYSTICK (MOUSE) - rodzaj urządzenia do komunikacji.
Po ustawieniu wszystkich parametrów można wybrać jedną z cztetech opcji:
OK - akceptacja ustawionych parametrów.
VIEW - podgląd na ekranie ustawionych parametrów.
DEFAULT - przyjęcie ustawionych na stałe parametrów.
CANCEL - anulowanie ustawień.
BASIC PREFS
KEYBOARD CLICK - włącza i wyłącza sygnał dźwiękowy podczas naciskania klawiszy.
CURSOR BLINK - włącza i wyłącza miganie kursora.
KEY REPEAT - włącza i wyłącza powtarzanie ostatnio wciśniętego klawisza.
DEFAULT DEVICE - ustawienie adresu urządzenia zewnętrznego, przeznaczonego do wykorzystania:
1 - magnetofon
8 - pierwsza stacja dysków
9 - druga stacja dysków
BORDER COLOR - ustawienie koloru ramki ekranu.
NUMERIC KEYPAD - włącza i wyłącza klawiaturę numeryczną w C128.
CALCULATOR
- po aktywacji tej opcji na ekranie ukaże się kalkulator, w którym dowolny klawisz wybiera się przez naciśnięcie FIRE.
DISK
DIRECTIORY - umożliwia otwarcie okna w którym po włożeniu dyskietki do stacji pojawi się nazwa dyskietki oraz wykaz programów na niej umieszczonych. Opcja ta umożliwia jednoczesne obejrzenie aż trzech dyskietek.
RUN - po zaznaczeniu wybranego programu należy użyć opcji DO. Zaznaczony program zostanie automatycznie załadowany i uruchomiony.
RENAME - opcja ta służy do zmiany nazwy programów na dyskietce. Po jej uruchomieniu na ekranie monitora zostanie utworzone okno z dwoma polami. W polu FROM należy wpisać nazwę zmienianą, natomiast w polu TO nową nazwę. Opcja DO służy do akceptacji.
SCRATCH - służy do kasowania wybranego programu z dyskietki.
FAST FORMAT - szybkie formatowanie dyskietki z możliwością nadania jej nazwy.
EMPTY - szybkie kasowanie dyskietki bez zmiany jej nazwy.
VALIDATE - operacja "zbierania" wolnych bloków na dyskietce.
INITIALIZE - inicjalizacja stacji dysków.
CHANGE DISKNAME - zmienia nazwę dyskietki.
READ STATUS - ułatwia ustalić przyczynę błędu odczytu z dyskietki (jeżeli taki nastąpił).
TAPE
SLOW - ładowanie w trybie normalnym.
FAST - ładowanie dziesięciokrotnie szybsze. TURBO jest kompatybilne ze wszystkimi wcześniejszymi turbo na C-64, C-128.
|
TIME
- pokazuje aktualny czas na ekranie.
ALARM
- generacja sygnału dźwiękowego przez komputer w momencie ustalonym w SETTINGS.
SETTINGS
- ustawianie parametrów dla zegara i alarmu. Parametry czas można ustawić w trybie 12-o i 24-o godzinnym. Ustawienie zegara polega na naprowadzeniu strzałki na symbol strzałki góra/dół, a następnie zmienienie wartości czasu poprzez naciskanie FIRE.
|
|
Uaktywnienie rozszerzonego BASIC'a jest możliwe przez:
- naciśnięcie klawisza COMMODORE podczas włączenia komputera
- wybranie opcji SYSTEM z menu głównego a następnie opcji BASIC
Wyjście z rozszerzonego BASIC'a jest możliwe przez:
- wybranie opcji DESKTOP z menu SYSTEM
- napisanie DESKTOP i naciśnięcie RETURN
- napisanie FINAL KILL i wciśnięcie RETURN
- naciśnięcie przycisku FREEZER
- wybranie opcji FINAL KILL z menu SYSTEM
Listowanie programów i monitorowanie jest możliwe w górę i w dół przy pomocy klawiszy kursora. Poprzez jednoczesne naciśnięcie CTRL i CLR/HOME kursor przejdzie do górnego końca tekstu na ekranie.
W rozszerzonym BASIC'u można pracować z interfejsem CENTRONICS.
Kopię aktualnego ekranu na drukarce można otrzymać poprzez jednoczesne naciśnięcie klawiszy CTRL i RETURN.
Po uaktywnieniu opcji BASIC istnieje możliwość pracy z rozszerzoną wersją BASIC'a. Rozkazy w tej wersji można wydawać w następujący sposób:
- pisać całe słowo + RETURN
- pisać pierwszą literę, następnie drugą z SHIFT + RETURN
Dzięki rozszerzeniu możliwości BASIC'a w trybie tym możemy korzystać z PULL-DOWN MENU, co w znacznym stopniu ułatwia pracę przy pisaniu programów. PULL-DOWN MENU wywołuje się poprzez przyciśnięcie FIRE.
Po przejściu w tryb rozszerzonego BASIC'a i naciśnięciu FIRE ukazuje się następujące menu.
APPEND
- pozwala łączyć programy. Umożliwia dogrywanie do już istniejącego programu w pamięci innego programu z taśmy (append- kaseta, dappend - dyskietka).
UWAGA:
Numeracja linii programu nie może się pokrywać z numeracją programu rezydującego (należu przenumerować linie komendą RENUM). |
APPEND "nazwa programu",7 lub 8
ARRAY
- wydanie tego rozkazu powoduje wypisanie wszystkich zmiennych tablicowych występujących w danym programie.
AUTO
- automatyczna numeracja linii w programie. Aby zakończyć autonumerację należy wcisnąć RETURN bez pisania treści linii.
AUTO x,y
x - numer startowy wiersza
y - krok numeracji
Przy braku parametrów x=100, y=10.
BAR
- włącza lub wyłącza [f3basic2]. Jeżeli BAR jest wyłączony, są dostępne dodatkowe 24KB dla własnego programu.
BAR - włączone
BAR OFF - wyłączone
DEL
- kasuje wybrane linie programu.
DEL x,y - skasowanie linii od x do y
DEL - y - skasowanie linii do y
DEL x- - skasowanie wszystkich linii od x
DESKTOP
- po odpowiedzi Y na pytanie Are you sure (Y/N), powracasz do pracy w module DESKTOP.
DLOAD
- ładuje program ze stacji dysków.
DLOAD "nazwa programu"
DOS
- rozkaz systemowy dla stacji dysków. Można go otrzymać po naciśnięciu F8. Zastępuje np. sekwencję rozkazów:
OPEN 1,8,15,"NO:nme, id" i CLOSE w BASIC'u wersji 2.0 rozkazem DOS"NO:name,id"
DOS"rozkaz: specyfikacja1, specyfikacja2"
DSAVE
- nagrywa program na dyskietkę.
DSAVE"nazwa programu"
DUMP
- umożliwia poznanie wszystkich zmiennych liczbowych w programie.
DVERIFY
- przeprowadza weryfikację programu z dyskietki - sprawdza zgodność programu w komputerze z programem na dyskietce.
DVERIFY"nazwa programu"
FIND
- znajduje sekwencję symboli użytych w programie.
FIND"sekwencja" np. FIND"GOTO 423"
HELP
- daje dodatkową informację o błędach w programie.
KILL
- wyłącza programowo FINAL III. Gdy cartridge jest wyłączony dioda led nie świeci.
LIST
- powoduje listowanie programu.
MEM
- powoduje wyświetlenie zawartości pamięci z podziałem na części dla programu, zmiennych, tablic itd.
MON
- przejście do pracy z MONITOR-em (F2).
MREAD
- powoduje odczytanie 192 bajtów pamięci z określonego miejsca w pamięci.
MWRITE
- umożliwia przeniesienie odczytanego bloku w dowolne miejsce pamięci, nawet do 24K bajtów pamięci RAM, który jest zwykle "pod" ROM-em.
MREAD lokalizacja
Przykład:
FOR I = 0 TO 4
MREAD $0400 + I * 192
MWRITE $A000 + I * 192
NEXT I
Ten program kopiuje ekran do obszaru pamięci pod BASIC-em.
Uwagi:
Możliwe jest przeniesienie do wszystkich miejsc pamięci, ale polecenia są przeznaczone do korzystania z 24K pamięci RAM, które są zwykle "pod" ROM-em. Ta dodatkowa pamięć może być stosowany jako miejsce do przechowywania dużych ilości informacje, takich jak zmienne, tekst i grafika, tabel referencyjnych itp.
24K dodatkowej pamięci RAM znajduje się pod adresem:
$A000-$BFFF = 8K interpreter BASIC'a
$C000-$CFFF = 4K pamięci RAM
$D000-$DFFF = 4K VIC, SID i I/O
$E000-$FFFF = 8K jądra
Aby przetransferować 192 bajtów, Final Cartridge III wykorzystuje bufor magnetofonu.
|
OLD
- przywraca program po rozkazie NEW lub po wykonaniu RESETu.
OPEN
- polecenie to otwiera kanał wejścia/wyjścia dla urządzeń peryferyjnych, i dodatkowo Final Cartridge III rozszerza go o drukarki CENTRONICS.
OPEN numer pliku, urządzenie, adres
Przykład:
OPEN 1,4,2 - umożliwia wykorzystanie wszystkich normalnych znaków kodu ASCII.
OPEN 1,4,3 - umożliwia wykorzystanie wszystkich kodów ASCII, oraz kodów sterujących używanych przez drukarki.
OPEN 1,4,9 - umożliwia drukowanie grafiki i kodów kontrolnych.
OPEN 1,4,10 - działa tak samo jak w OPEN 1,4,9, ale drukuje od tyłu.
Uwagi:
Aby wyświetlić program do drukarki, można użyć:
OPEN 1,4,9: CMD 1: LIST
Po wydrukowaniu należy zamknąć kanał drukarki
PRINT #1 : CLOSE 1
Możesz również użyć polecenia PLIST. |
ORDER
- przywraca porządek w złączonych programach po użyciu rozkazu (D)APPEND.
PACK
- po użyciu tego rozkazu następuje pakowanie programu. Pozwala on zaoszczędzić miejsce na nośniku. Program zaczyna się od adresu 2049 (0801 HEX). Aby uruchomić spakowany program, należy wykonać polecenie UNPACK.
PDIR
- powoduje wydruk kartoteki.
PLIST
- powoduje wydruk listingu programu.
RENUM
- powoduje numerację linii programu już napisanego. Przenumerowuje także numery w rozkazach GOTO i GOSUB.
RENUM x,y
x - numer 1 linii programu
y - krok numeracji
Przy braku parametrów x=100, y=10.
REPLACE
- polecenie to pozwala zamienić tekst lub polecenia BASIC całego programu.
REPLACE polecenie1,polecenie2/"tekst1","tekst2"
Przykład:
REPLACE PRINT#1, PRINT - zastępuje polecenie [printh]1 poleceniem PRINT
REPLACE "FC3"," Final Cartridge III" - zastępuje tekst FC3 tekstem Final Cartridge III.
TRACE
- umożliwia śledzenie wykonywanie programu w BASIC'u. Ułatwia poszukiwanie błędów.
TRACE - włączenie
TARCE OFF - wyłączenie
UNPACK
- przywraca normalny stan programu po rozkazie PACK.
$
- pozwala na wykorzystanie numerów szesnastkowych w programach, tak samo jak używać liczb dziesiętnych. Aby komputer wiedział, że chcemy użyć wartości szesnastkowej musimy poprzedzić ją symbolem $.
$ wartość szesnastkowa
Przykład:
A=$0F - zmiennej przyporządkowujemy wartość 15
POKE $D020,A - zmienia kolor ramki na szary
SYS $FCE2 - resetuje komputer
|
Klawiszom funkcyjnym przyporządkowano nastepujące komendy:
F1 - listowanie programu
F2 - monitor
F3 - uruhomienie programu
F4 - przywracanie programu
F5 - odczyt pierwszego pliku z dyskietki
F6 - zapis programu na dyskietkę
F7 - listowanie katalogu dyskietki
F8 - polecenie stacji dysków
Opcja służąca poznaniu wnętrza komputera, pozwala na pisanie własnych programów oraz umożliwia podglądanie gier. Składa się z czterech części: monitora języka maszynowego, monitora dyskowego, monitora znakowego oraz monitora do spritów.
Sposoby ustawienia opcji MONITOR:
- napisanie słowa MONITOR i wciśnięciu RETURN
- wciśnięcie klawisza F2
- wybranie opcji MONITOR z menu
Zakończenie pracy w opcji MONITOR następuje przez napisanie X i wciśnięcie RETURN.
Po wywołaniu MONITOR'a na ekranie pojawi się nagłówek informacyjny o następującej postaci:
C*
   PC  IRQ  BK AC XR YR SP NV#BDIZC
:;AB25 EA31 07 8D FF FF FF *.**...*
Są to poszczególne rejestry, wraz z ich zawartością flagi procesora.
Przedstawienie zawartości pamięci:
:2000 48 45 4C 4C 20 2A HELLO - zapis hexadecymalny
:2000 HALLO***FC-III QUALITY TEST** - zapis tekstowy
:2000 *.*.*...*.*..**.. - SPRITE MODE
:2000 *.*. - CHARACTER MODE
.2000 48 PHA - zapis mnemoniczny
PRZEŁACZANIE BANKÓW PAMIĘCI
C-64 posiada zdolność adresowania tylko 64 KB pamięci. Ponieważ równocześnie musi korzystać z 20 KB pamięci ROM (KERNAL BASIC i CHARACTER ROM) oraz 64 KB pamięci RAM, niektóre tylko obszary adresowe wykorzystane są podwójnie. Aby stworzyć użytkownikowi możliwość sterowania dostępem do odpowiedniej pamięci, FIANL III może przełączać odpowiednie banki pamięci, tak aby były one widoczne lub niewidoczne z poziomu MONITOR'a.
LISTA ROZKAZÓW
A - asemblacja
- służy do tworzenia własnych programów.
A xxxx mnemonik
xxxx - to 4-ro cyfrowy adres hexadecymalny
mnemonik - symbol operacji
A 0531 LDA #$09
C - porównywanie
- porównuje ze sobą zadane obszary pamięci, wypisując wszystkie komórki w których występuje różnica.
C xxxx yyyy zzzz
xxxx, yyyy - początek i koniec 1-go obszaru
zzzz - początek drugiego obszaru
D - disasemblacja
- podaje wartość liczbową oraz mnemonik.
D xxxx yyyy
xxxx, yyyy - początek i koniec obszaru
lub
D xxxx + przewijanie klawiszami kursora
EC
- przegląd zawartości pamięci obszaru znaków. Pomaga definiować własne znaki lub zmieniać istniejące. Znak * powoduje aktywację bajtu znakowego, a znak . jego skasowanie.
EC xxxx yyyy
daje wydruk pamięci pomiędzy xxxx i yyyy jako ciąg znaków.
ES
- przegląd zawartości pamięci obszaru spritów, pokazuje pamięć jako znaki dla spritów.
ES xxxx yyyy
F
- wypełnienie pamięci określonym kodem.
F xxxx yyyy zz
xxxx, yyyy - początek i koniec wypełnianego obszaru
zz - wypełniający kod
G
- start programu od komórki o zadanym adresie. Przydatny do testowania programów.
G xxxx
xxxx - oznacza adres startowy
H
- przeglądanie pamięci w poszukiwaniu zadanego ciągu znaków. Komputer wypisuje adresy wszystkich komórek zawierających poszukiwany kod.
H xxxx yyyy zz
xxxx, yyyy - początek i koniec poszukiwanego obszaru w poszukiwaniu kodu zz
lub
H xxxx yyyy "słowo" - szukanie w zadanym obszarze ciągu znaków, oznaczających słowo w kodize ASCII.
I
- interpretacja znaków jako tekst. Znakomita pomoc w przekładzie gier na język ojczysty, w odszukiwaniu słów kluczowych w programach.
I xxxx yyyy
L
- ładowanie programów - można ładować programy z dysku i z kasety w dowolne obszary pamięci. Można ładować inne systemy operacyjne do RAM-u pod ROM-em, czyli symulować pracę cartridge'a.
L "nazwa", xx,yyyy
xx - 1 kaseta, 7 kaseta turbo, 8 lub 9 stacja dysków
yyyy - adres początkowy ładowania (tylko dla dysków np.: L "nazwa" ,8,2000)
M
- mapa pamięci. Oglądanie zawartości pamięci w postaci zawartości liczbowej obok kodów ASCII odpowiadających tej zawartości. W jednej linii jest 8 bajtów. Aby zmienić zawartość pamięci należy najechać kursorem na daną komórkę oraz wpisać tam żądaną wartość.
M xxxx yyyy
O
- wybór między ROM a RAM. Pozwala na korzystanie z pamięci RAM normalnie odłączonej prze interpreter BASIC'a i system operacyjny.
O x
x - wartość między 0 a 7
00 - wyłącza wszystkie ROM-y. można wówczas korzystać z adresów BASIC ROM (A000-BFFF), CHARACTER ROM (DOOO-DFFF) i systemu operacyjnego KERNAL ROM (E000-FFFF)
OD
- po użyciu tego rozkazu monitor obsługuje pamięć stacji dysków.
P
- wydruk ekranu na drukarce.
R
- asemblacja - służy do tworzenia własnych programów.
PC - rejestr programu
IRQ - adres obsługi przerwań
AC - akumulator
XR - x rejestr
YR - y rejestr
SP - wskaźnik stosu
N - flaga znaku
V - bit przepełnienia
# - niewykorzystany
B - flaga przerwania
D - flaga modu decymalnego
I - flaga przerwania
Z - flaga zera
C - bit przeniesienia
S
- zgrywanie pamięci na kasetę lub dysk.
S "nazwa:,xx,yyyy,zzzz
T
- przenoszenie zawartości pamięci z jednego obszaru w drugi.
T xxxx yyyy zzzz - przeniesienie obszaru pomiędzy adresami xxxx i yyyy do adresu zzzz
X
- wyjście z opcji MONITOR'a.
#
- przekształcenie decymalne w hexadecymalne.
#x
x - wartość decymalna
$
- przekształcenie hexadecymalne w decymalne.
$x
x - wartość hexadecymalna
@
- odpowiednik rozkazu DOS".
*R
R - czytanie sektorów z dysku.
*R xx yy zz
xx - numer ścieżki
yy- numer sektora
zz - początek pamięci
*W
- zapisywanie sektorów na dyskietce. Umożliwia wykonanie kopi dyskietek, sektorów itp.
|
W trybie MONITOR'a można korzystać z klawiszy funkcyjnych:
F3 - przewijanie obrazu w górę.
F5 - przewijanie obrazu w dół.
F7 - odpowiednik rozkazu DOS" lub @.
Jest to funkcja pozwalająca na skopiowanie dowolnego programu wprowadzonego do komputera. Poprzez naciśnięcie FREEZE można zatrzymać program w dowolnie wybranym miejscu, a następnie można go zgrać na kasetę lub dysk, po czym wznowić wykonywanie programu od miejsca w którym go przerwano. Pierwsza kopia może być używana bez obecności FIANL'a III w komputerze i jest uruchamiana od miejsca, w którym kopiowany program został przerwany. FREEZER umożliwia kopiowanie ekranu na drukarce, zarówno w trybie wysokiej, jak i niskiej rozdzielczości.
FREEZE można uruchomić poprzez:
- wybranie opcji BASIC w menu SYSTEM, a następnie wciśnięcie przycisku FREEZE
- wybranie opcji FREEZE z menu SYSTEM
Aby wyłączyć FREEZE należy wcisnąć RESET lub uaktywnić opcję EXIT. Po przejściu do trybu FREEZEE pojawia się następujące menu:
BACKUP
- umożliwia złamanie praktycznie każdego programu (nawet zabezpieczonego), a następnie zgranie go na kasetę lub dyskietkę. Program ten, wgrany następnie do komputera nie potrzebuje obecności FINAL'a III. Aby wykonać kopię dowolnego programu przy pomocy FREEZER'a, należy wykonać następujące czynności:
- przejście do trybu FREEZER
- wyzerować pamięć komputera przy pomocy opcji ZERO FILL
- załadować i uruchomić program przeznaczony do kopiowania a następnie przerwać go przyciskiem FREEZE
- przeprowadzić modyfikację programu
- zapisać kopię na taśmę lub dyskietkę.
Menu BACKUP posiada nastepujące opcje zapisu:
DISK - zgranie kopii na dysk z normalną prędkością.
TAPE - zgranie kopii na taśmę z normalną prędkością.
FDISK - zgranie kopii na dysk z 15-o krotną prędkością.
FTAPE - zgranie kopii na taśmę z 10-o krotną prędkością.
UWAGA
W przypadku wystąpienia trudności podczas uruchomienia kopii programów utworzonych przy pomocy opcji [B]FDISK, kopie te należy ładować z poziomu DESKTOP'u, lub używając komendy LOAD "nazwa",8,1. |
GAME
- komendy zawarte w tej opcji pomagają zakończyć grę, czyniąc ją łatwiejszą oraz często dają tzw. wieczne życie.
SPRITE I - wyłączenie detekcji kolizji sprite-sprite.
SPRITE II - wyłączenie detekcji kolizji sprite-obrazek.
JOYSWAP - umożliwia zmianę portu kontrolującego joystick.
AUTOFIRE - włącza na stałe FIRE w grze.
COLORS
- umożliwia zmianę kolorów:
BACKGND - tła.
FOREGND - napisów.
BORDER - ramki.
SETTINGS
INTERFACE - wybór łącza drukarki
PICTURE - wydruk normalny lub obrócony
COLORS - wybór druku (kolorowy/monochromatyczny)
PRINTING - opcja dla drukarek z szerokim wałkiem
PRINT - uruchamia proces drukowania obrazu
TYPE - rodzaj kodów sterujących:
CBM Compatibile - zawartość ekranu tworzona i kontrolowana jest za pomocą kodów Commodore
EPSON Compatibile - zawartość ekranu tworzona i kontrolowana jest za pomocą kodów EPSON
NEC P Series - zawartość ekranu tworzona i kontrolowana jest za pomocą specjalnych kodów NEC
HORIZONTAL VERTICAL SIZE - ustalenie wymiarów druku
GRAPHICS MODE - ustawienie trybu pracy drukarki:
Tryb graficzny |
Znaków na cal |
Rodzaj drukarki |
Single density |
60 |
8/24 |
Double density |
120 |
8/24 |
Triple density |
180 |
24 |
Quadruple density |
240 |
8 |
High speed DD |
120 |
|
CRT graphics |
80 |
8 |
CRT graphics II |
90 |
8/24 |
ABORT - przerwanie obsługi drukarki (RUN/STOP)
EXIT - wyjście z opcji SETTINGS
VIEW
- ustawienie różnych kolorów obrazka z możliwością podglądu na ekranie.
BORDER - kolor ramki
FOREGND - kolor tła
BCOLOR 0...3 - zmiana barwy obrazków 0...3
EXIT - wyjście z opcji VIEW
VIEW
- to polecenie uruchamia interfejs drukarki CENTRONICS. Resetuje wektory gdy były już ustawione.
|
RESET
KILL - wyłączenie FINAL'a III bez wyjmowania go z komputera.
ZERO FILL - wyzerowanie pamięci komputera.
CBM64 - to polecenie resetuje komputer wyświetlając standardowy ekran i uruchamia FINAL'a III, jeśli był odłączony.
EXIT
RUN - uruchamia zastopowany program od momentu w którym został przerwany.
MONITOR - przejście do MONITORA.
DESKTOP - przejście do pracy w DESKTOP.
|
|
Reset
| |
|
Zakończenie pracy dowolnego programu w celu załadowania od nowa systemu operacyjnego.
Stosuje się go w przypadku zawieszenia komputera jak i wówczas gdy program lub gra uniemozliwia powrót do BASICa. | |
| | |
zamknij
|
LOAD
| |
|
Polecenie to służy do wczytania programu z taśmy lub dyskietki do pamięci komputera tak, aby móc z niego korzystać.
Wpisanie samego polecenia LOAD powoduje wczytanie z magnetofonu pierwszego napotkanego programu. Dodanie za tym
napisem nazwy programu ujętej w cudzysłów powoduje poszukiwanie programu o danej nazwie. Po nazwie można dodać
jeszcze przecinek i liczbę. Liczba ta określa numer urządzenia, z którego należy wczytywać program.
Jeżeli nie podano numeru urządzenia komputer przyjmuje domyślną wartość 1, oznaczającą magnetofon. Innym
urządzeniem zazwyczaj wykorzystywanym jest stacja dysków, której odpowiada numer 8.
LOAD Odczytuje pierwszy program z taśmy.
LOAD "HALO" Szuka na taśmie programu nazwanego HALO i jeśli go znajdzie, wczytuje go do pamięci.
LOAD A$ Szuka programu o nazwie określonej zmienną A$.
LOAD "HALO",8 Szuka programu nazwanego HALO na dyskietce.
LOAD "*",8 Wczytuje pierwszy program na dyskietce.
Jeżeli program (zazwyczaj w kodzie maszynowym) ma być wczytany w określone miejsce w pamięci należy dodać tzw.
parametr wtórny równy 1.
LOAD "K/M PROG",1,1 Wczytuje program z magnetofonu bez przemieszczania go w pamięci.
| |
| | |
zamknij
|
SAVE
| |
|
Polecenie to zapisuje program znajdujący się w pamięci komputera na taśmę lub dyskietkę. Wpisanie tylko SAVE i naciśnięcie klawisza RETURN spowoduje zapisanie programu na taśmę. Komputer nie ma możliwości sprawdzenia co znajduje się na te taśmie; więc należy uważać aby nie skasować poprzednich programów.
Jeżeli za słowem SAVE podano nazwę programu ujętą w cudzysłów lub zmienną łańcuchową, komputer nada tę nazwę
zapisywanemu programowi, co ułatwi potem odnalezienie tego programu.
Za nazwą programu można podać numer urządzenia, na które program ma być zapisany oraz kolejny przecinek i paramet
wtórny. Wartość 1 parametru wtórnego oznacza, że zapisywany właśnie program będzie wczytywany w to samo miejsce w
pamięci, które zajmuje obecnie. Podanie liczby 2 powoduje zapisanie znacznika końca taśmy (End-Of-Tape marker). Gdy
podczas szukania innego programu komputer spotka ten znacznik poszukiwanie zostaje przerwane i pojawia się komunika
FILE NOT FOUND (programu nie znaleziono). Można też podać wartość 3 oznaczającą jednocześnie koniec taśmy i znacznik
wczytywania programu w to samo miejsce.
SAVE Zapisuje program bez nazwy na taśmę.
SAVE "HALO" Zapisuje na taśmę pod nazwę HALO.
SAVE A$ Zapisuje na taśmę pod nazwą określoną w A$.
SAVE "HALO",8 Zapisuje na dyskietkę.
SAVE "HALO",1 ,1 Zapisuje na taśmę pod nazwą HALO i z zaznaczeniem, że program będzie wczytywany w to samo miejsce pamięci.
SAVE "HALO",1,2 Zapisuje na taśmę pod nazwą HALO i ze znacznikiem końca taśmy.
SAVE "HALO",1,3 j/w z zaznaczeniem wczytywania w to samo miejsce w pamięci.
| |
| | |
zamknij
|
VERIFY
| |
|
Polecenie to służy do sprawdzenia poprawności ostatniego zapisu programu. Porównuje ono zawartość wskazanego zapisu
z zawartością pamięci komputera.
VERIFY Porównuje z najbliższym programem na taśmie.
VERIFY "HALO" Szuka na taśmie programu HALO i porównuje go z pamięcią.
VERIFY "HALO",8 Szuka na dyskietce programu HALO i porównuje go z pamięcią.
Jeżeli pokaże się komunikat VERIFY ERROR, oznacza to błąd przy zapisie. Należy program zapisać ponownie. Błąd ten
powstanie też jeżeli po zapisie została zmieniona jakakolwiek linia programu lub komórka pamięci.
| |
| | |
zamknij
|
DATA
| |
|
Po tej komendzie wypisane są dane, które będą odczytywane komendą READ. Dane te mogą być liczbami albo łańcuchami oddzielonymi od siebie przecinkami. Łańcuchy znaków nie muszą być ujęte w cudzysłów o ile nie zawierają
znaków spacji, przecinków lub dwukropków. Jeżeli nic nie jest wpisane między kolejnymi przecinkami komenda READ wczyta zero jako liczbę lub pusty łańcuch.
DATA 12, 17, "RAZ, DWA", 3.14, JANUSZ
| |
| | |
zamknij
|
POKE
| |
|
Po komendzie POKE zawsze następują dwa parametry. Pierwszy określa miejsce w pamięci (adres), natomiast drugi
wartość (0-255). Komenda POKE powoduje wpisanie w dane miejsce pamięci określonej wartości.
10 POKE 53281,0
20 S=4096*13
30 POKE S+29,8
| |
| | |
zamknij
|
READ
| |
|
Komenda READ przyporządkowuje kolejnym zmiennym dane pobrane z linii z komendą DATA. Należy zwrócić uwagę, aby
READ nie odczytał zmiennej znakowej, gdy oczekuje na liczbę, gdyż spowoduje to wystąpienie błędu.
| |
| | |
zamknij
|
RETURN
| |
|
Komenda ta działa w połączeniu z komendą GOSUB. Gdy program dojdzie do tej komendy, następna wykonana będzie
kolejna instrukcja po ostatnio realizowanej komendzie GOSUB. Jeżeli nie było przedtem komendy GOSUB pojawi się błąd
RETURN WITHOUT GOSUB ERROR.
| |
| | |
zamknij
|
TURBO
| |
|
Znacznie szybszy system odczytu lub zapisu pozwalający na zmieszczenie większej ilości danych na kasecie.
| |
| | |
zamknij
|
ROM-BIT przedstawia Black Box V9
| |
|
| |
| | |
zamknij
|
RUN
| |
|
Polecenie to powoduje wykonywanie programu znajdującego się w pamięci. Jeżeli po tym poleceniu nie wpisano żadnego
numeru linii program rozpocznie się od linii o najniższym numerze. Podanie numeru powoduje rozpoczęcie programu od
wskazanej linii.
RUN Rozpoczyna wykonywanie programu od pierwszej linii.
RUN 50 Rozpoczyna wykonywanie programu od linii 50
RUN X Pokaże się napis UNDEF'D STATEMENT ERROR. Należy zawsze podać liczbę określającą numer linii, a
nie zmienną.
| |
| | |
zamknij
|
SYS
| |
|
Po komendzie SYS należy podać liczbę lub wyrażenie z zakresu od 0 do 65535. Jest to wywołanie programu napisanego w
kodzie maszynowym. Od funkcji USR różni się tym, że nie pozwala na przekazywanie parametrów.
| |
| | |
zamknij
|
REM
| |
|
Komenda REM służy do umieszczania w tekście programu komentarzy odnośnie danej linii, czy też całego programu.
Można po tej komendzie wpisać dowolny ciąg znaków. Wszystkie znaki znajdujące się za komendą REM są ignorowane przez komputer.
Uwaga: Ignorowany jest także dwukropek, tak więc za tą komendą nie można już dodać w tej linii żadnej innej komendy.
| |
| | |
zamknij
|
GOTO lub GO TO
| |
|
Napotkanie przez program komendy GOTO powoduje przejście do linii programu oznaczonej liczbę po tej komendzie.
| |
| | |
zamknij
|
GOSUB
| |
|
Komenda ta działa podobnie jak komenda GOTO, z tym, że komputer pamięta numer linii, w którym ona wystąpiła. Jeżeli
napotkana potem będzie komenda RETURN, program powróci do następnej instrukcji po GOSUB. Komenda ta jest przydatna
gdy chce się z różnych miejsc w programie wywoływać ten sam ciąg instrukcji.
10 GOSUB 100: PRINT "PIERWSZY RAZ"
20 GOSUB 100: PRINT "DRUGI RAZ"
30 END
100 PRINT "ALA MA ASA":RETURN
| |
| | |
zamknij
|
OPEN
| |
|
Komenda OPEN pozwala C 64 na dostęp do urzadzeń jakimi są: stacja dysków, drukarka czy nawet ekran. Po słowie OPEN należy podać liczbę (0-255), określającą numer otwieranego zbioru, oraz numer urządzenia.
Numery urządzeń:
- Klawiatura
- Magnetofon
- Ekran
- Drukarka
- Dysk
Po numerze urzadzenia czasem należy podać tzw. parametr wtórny. W przypadku stacji dysków numer ten określa, który
kanał ma być wykorzystany do przesyłania danych. W przypadku drukarki określa dodatkowe parametry druku np. pismo
powiększone.
OPEN 1,0 Otwiera dostęp do ekranu
OPEN 2,8,2,"D" Otwiera do czytania zbiór D na dysku
OPEN 3,4 Otwiera dostęp do drukarki
OPEN 15,8,15 Otwiera kanał poleceń dla dysku.
Więcej informacji na temat obsługi zbiorów znajduje się w instrukcji obsługi Commodore 64 w Dodatku S.
| |
| | |
zamknij
|
PRINT
| |
|
Komenda PRINT jest jedną z pierwszych komend, które poznaje się podczas nauki języka BASIC. Za komendą PRINT
mogą znajdować się:
- łańcuch znaków ujęty w cudzysłów,
- nazwa zmiennej,
- funkcja lub wyrażenie matematyczne,
- znak formatujący wydruk.
Znaki formatujące wydruk to przecinek (,) lub średnik (;). Przecinek powoduje wyświetlenie napisu w najbliższej z czterech stref o szerokości 10 znaków, natomiast średnik powoduje wyświetlenie napisu bezpośrednio za poprzednim. Każdy z tych znaków może znajdować się na końcu linii. Ma on wtedy wpływ na następną komendę PRINT w programie.
10 PRINT "HALO"
20 PRINT "HALO" A$
30 PRINT A+B
40 PRINT J;
50 PRINT A,B,C,SIN(D)
Patrz także: funkcje POS, SPC, TAB.
| |
| | |
zamknij
|
PRINT#
| |
|
Istnieje kilka różnic między PRINT a PRINT#. Po komendzie PRINT# występuje numer określający zbiór, do którego mają
być zapisywane dane. Zbiór, do którego chce się coś zapisać musi być przedtem otwarty komendą OPEN. Przecinek i średnik mają taki sam efekt jak przy komendzie PRINT. Niektóre urządzenia mogą nie interpretować odpowiednio funkcji TAB i SPC.
10 PRINT#1, "WARTOSCI DANYCH:";A%,B1,C$
| |
| | |
zamknij
|
NEW
| |
|
Polecenie to usuwa z pamięci program i wszystkie zmienne, które były używane. Program przepadnie jeżeli nie był zapisany poleceniem SAVE. NALEŻY BYĆ OSTROŻNYM GDY UŻYWA SIĘ TEGO POLECENIA.
NEW może być użyte także jako komenda w linii programu. Gdy program dochodzi do linii zawierającej tę komendę, zostaje usunięty z pamięci.
| |
| | |
zamknij
|
CLR
| |
|
Komenda ta usuwa z pamięci komputera wszystkie zmienne, a pozostawia tylko program. Komenda ta jest wykonywana
automatycznie po wydaniu polecenia RUN.
| |
| | |
zamknij
|
LIST
| |
|
Polecenie LIST pozwala na obejrzenie linii programu BASIC znajdujących się w pamięci komputera. Można przeglądać cały program lub jego wybrany fragment.
LIST Pokazuje cały program.
LIST 10 - Pokazuje linie od 10 do końca.
LIST 10 Pokazuje tylko linię 10.
LIST - 10 Pokazuje linie od początku do linii 10.
LIST 10 - 20 Pokazuje linie od 10 do 20.
| |
| | |
zamknij
|
IF ... THEN
| |
|
Komenda ta pozwala wykonać jakieś działanie jeżeli spełniony jest warunek określony po słowie IF. Może to być dowolna komenda języka BASIC. Warunek może być porównaniem dwóch wyrażeń (porównanie operatorami = < > <= >= <>), lub pojedynczym wyrażeniem matematycznym. W drugim przypadku warunek jest spełniony gdy wyrażenie jest różne od zera. Można łączyć kilka warunków operatorami AND i OR lub stosować negację NOT.
IF X>10 THEN END
IF Y THEN PRINT "Y JEST ROZNE OD ZERA"
IF NOT Z AND (X>7) THEN 30
Podanie samej liczby po THEN w ostatnim przypadku jest równoznaczne z komendš GOTO 30.
| |
| | |
zamknij
|
FINAL III - PULL-DOWN MENU - DESKTOP
| |
|
| |
| | |
zamknij
|
FINAL III - PULL-DOWN MENU - BASIC
| |
|
| |
| | |
zamknij
|
|