|
Mam do sprzedania SD-BOX za 350 zł. Jesteś zainteresowany, to skontaktuj się. |
RoboCop 2: He's Back
Rzeczy w Starym Detroit pogarszały się; służby policyjne wciąż strajkują, głównie wzrasta przestępczość a samo miasto jest zmuszone do likwidacji przez mega korporację, OCP. RoboCop staje samotnie do walki z tymi wszystkimi chorobami, których źródłem, jest najwyraźniej nowa substancja chemiczna, broń jądrowa wyprodukowana przez kryminalnego Barona Starego Detroit - Kaina. RoboCop musi zlokalizować fabrykę broni jądrowej, niszcząc wszelką znalezioną substancję by położyć kres niecnym planom Kaina. Zadanie nie jest łatwe, zwłaszcza, że doprowadzi to do ostatecznego starcia z nowym prototypem - RoboCopem 2!
WAŻNE:
Upewnij się czy urządzenie jest wyłączone. Nigdy nie próbuj wkładać ani wyjmować cartridge'a gdy zasilanie jest włączone. |
Włóż cartridge z etykietą skierowaną do góry, do gniazda cartridge'a. Znajduje się ono najdalej z prawej strony z tyłu komputera. Włącz zasilanie - gra załaduje się automatycznie.
Joystick w lewo - RoboCop idzie w lewo / przesuń kursor w lewo.
Joystick w prawo - RoboCop idzie w prawo / przesuń kursor w prawo.
Joystick w górę - przesuń kursor w górę (nie służy do poruszania RoboCopa na joysticku konsoli).
Joystick w dół - RoboCop kuca / przesuń kursor w dół.
Fire - strzelanie / cios / sterowanie na platformie napędem odrzutowym.
Przycisk bazowy na joysticku konsoli - skok.
W górę na standardowym joysticku - skok.
Klawisze:
RETURN - strzał
SPACE - skok
Z - w lewo
X - w prawo
; - w górę
/ - w dół
Gdy pojawi się ekran tytułowy, zostanie Ci przedstawione menu. Aby uzyskać dostęp do opcji menu, przesuń za pomocą joysticka strzałkę / kursor w górę i w dół pomiędzy opcjami. Aby wybrać lub zmienić opcję, naciśnij przycisk FIRE.
- START - Wybranie tej opcji rozpocznie grę - na początku poziomu 1.
- CONTINUE - Ponowne rozpoczęcie gry od początku ostatniego granego poziomu. Kiedy grasz i robisz postępy w grze, po stracie wszystkich swoich żyć, masz możliwość ponownego uruchomienia gry od początku poziomu, który właśnie grałeś; jednak twój wynik, energia i broń zostanie zresetowana do nominalnej.
- HI-SCORE - Spowoduje to wyświetlenie spisu aktualnie najlepszych wyników. Naciśnięcie FIRE na tym ekranie spowoduje powrót do menu.
- ONE PLAYER - Przełączenie pomiędzy trybem gry dla jednego i dwóch graczy. Tryb dla dwóch graczy rozgrywana jest na podstawie wyników.
- JOY - Wybór pomiędzy sterowaniem standardowym i konsolowym.
- SOUND ON/OFF - Włączenie lub wyłączenie muzyki w grze.
Linia informacji na górze ekranu zawiera informacje o twoim aktualnym statusie. Są to (od lewej do prawej):
- Aktualny wynik.
- Liczba zniszczonych bomb jądrowych na obecnym poziomie.
- Liczba zatrzymanych złoczyńców na obecnym poziomie - to również dostarcza obraz ilości złoczyńców podlegających zatrzymaniu na tym poziomie.
- Aktualna ilość energii. Jeśli ta ilość spadnie do zera, stracisz życie.
- Liczba pozostałych Ci żyć.
- Ilość pozostałego czasu do ukończenia tego poziomu.
Istnieje 13 poziomów, które należy w całości wykonać przed próbą pokonania RoboCopa 2 w ciągu kolejnych trzech poziomów. Kontrola RoboCopa jest prosta - chód, skok, kucanie i strzelanie (jeśli jednak RoboCop jest zbliżony za bardzo do złoczyńcy, będzie go uderzał po naciśnięciu FIRE). Z powodu ogromnej wagi RoboCopa, nie może się on natychmiast zatrzymać. Możesz mieć zatem do opanowania problem bezwładności, kiedy chodzisz i skaczesz, zwłaszcza na niektórych powierzchniach, które mogą być śliskie i mokre.
Zewnętrzne sceny nie są zbyt niebezpieczne, chociaż należy zadbać o to, aby uniknąć toczących się beczek, które mogą go rozgnieść. Wnętrza są usiane wieloma pułapkami i zagrożeniami, które trzeba nauczyć się i opanować je w miarę postępów (ZOBACZ ZAGROŻENIA).
Wzdłuż drogi oprócz bomb jądrowych możesz odkryć inne leżące tam przedmioty, który mogą okazać się przydatna, gdy zostaną zebrane. Energia, broń i kapsułki niezniszczalności należy przyjmować, gdy masz taką możliwość (ZOBACZ BRONIE).
Wiele poziomów posiada ukryte sekretne premiowane poziomy. Przed każdym poziomem, zostanie wyświetlony ekran z wyszczególnieniem pozycji. Ten ekran poinformuje Cię, czy (ale nie dokładnie gdzie) na tym poziomie znajduje się gra bonusowa. Niektóre z tych premii przybierają formę mini-poziomów, w którym można zniszczyć więcej bomb jądrowych, a niektóre z nich są grami logicznymi typu puzzle (ZOBACZ PREMIOWANE POZIOMY).
Aby osiągnąć każdy poziom, a więc z powodzeniem przejść do następnego, RoboCop musi zniszczyć kanistry z bombami jądrowymi rozrzucone po całym poziomie i aresztować niektórych złoczyńców.
Bomba jądrowa: Istnieje szereg różnych pojemników umieszczonych na każdym poziomie. Są one zniszczone tuż po zetknięciu z RoboCopem. Musisz zniszczyć co najmniej 60% pojemników na każdym poziomie w celu wypełnienia przydziału.
Aresztowania: Fizyczny opis podejrzanych jest pokazany na górze ekranu. Aresztowani złoczyńcy nie powinien być zastrzeleni! Podobnie jak w przypadku bomby jądrowej, wystarczy kontakt fizyczny z RoboCopem, by ich aresztować. Musisz aresztować co najmniej 60% na każdym poziomie. Chociaż ilość i pozycje bomb i aresztowań jest ustalona na każdym poziomie, nie będziesz wiedział, ile jest ich wszystkich, aż dojdziesz do końca tego poziomu.
Następnie zostanie powiedziane, ile (w ujęciu procentowym) zostało osiągnięte. Jeśli nie spełniłeś swoich 60% bomb i aresztowań i doszedłeś do końca poziomu, będziesz miał drugą szansę na sukces. To przybierze formę strzelnicy, w której musisz zestrzelić określoną liczbę celów w ustalonym czasie (PATRZ STRZELNICA). W całej grze, otrzymasz tylko dwie szanse strzelnicy. Kiedy już wykorzystasz wszystkie swoje szanse, zostaniesz automatycznie z powrotem umieszczony na początku poziomu, jeśli nie zebrałeś 60% przydziału. Opcja CONTINUE nie zresetuje ilości strzelnic - tylko zaczynając ponownie grę od pierwszego poziomu, strzelnice będą ponownie zainicjowane.
Docelowo będziesz musiał skonfrontować się z RoboCopem 2 w ostatnich 3 sekcjach w Centrum Obywatelskim. Musisz go zniszczyć aby zakończyć całą misję. Powodzenia.
Na różnych poziomach mażna odkryć porozrzucane przydatne przedmioty. Po ich odkryciu, uzyskasz je poprzez dotykanie ich. Są to:
- BOMBA JĄDROWA (A) - Musi zostać zniszczona, aby ukończyć poziom.
- BATERIA (B) - Zwiększa poziom energii.
- BROŃ (C) - Różne bronie znajdują się na różnych poziomach. Posiadają ograniczoną liczby strzałów. Są to:
T-Shot - wystrzeliwuje pocisk w górę, w dół i do przodu.
3-Way - wystrzeliwuje rozproszony wzór trzech kul.
Super - niszczy wszystko na swojej drodze.
Armour-Piercing - niszczy roboty jednym strzałem.
- NIEZNISZCZALNOŚĆ (D) - Czyni cię niezniszczalnym przez krótki okres czasu (RoboCop będzie w tym czasie migał). Jednakże, upadek wciąż może Cię niszczyć.
Wzdłuż drogi, RoboCop odkryje mnóstwo śmiertelnych zagrożeń. Poniżej szczegółowo przedstawiono kilka przykładów, ale tylko poprzez zbadanie każdego poziomu będzie można je wszystkie opanować.
- KRUSZARKA (E) - uruchamia się gdy RoboCop chodzi na zaznaczonej pod nim podłodze. Można tego uniknąć poprzez przeskoczenie tej części podłogi, albo rzeczywiście skacząc prosto jak kruszarka schodzi. Plotka głosi, że na późniejszych poziomach Kain również zainstalował kruszarki przesuwające się ku górze.
- MAGNESY (F) - uruchamiają się gdy RoboCop chodzi po zaznaczonej pod nim podłodze. Ponownie można ich uniknąć, przeskakując przez odpowiednią część podłogi. Te magnesy złapią cię i puszczą w innym (zazwyczaj śmiertelnym) miejscu. Niektóre rzeczywiście będą przydatne, jednak będziesz musiał to mądrze osądzić!
- MAGNETYCZNA PODŁOGA (G) - gdy RoboCop będzie stał na jednej z jej części, nie bedzie mógł skakać ani strzelać.
- ODRZUTOWE PLATFORMY (H) - gdy RoboCop jest na jednej z nich, platforma jest kontrolowana przez przycisk FIRE. Opanowanie platform jest niezbędna do zebrania bomb jądrowych.
- ODWROTNIE (I) - zamienia sterowanie w lewo i w prawo, gdy RoboCop stoi na jednej z takich powierzchni. Dlatego sterując w prawo idziesz w lewo i vice versa.
Uwaga:
Skakanie i kucanie nie jest możliwe. |
- CHWYTAK (J) - kiedy RoboCop podskakuje do chwytaka, zostanie chwycony i będzie poruszać się z nim wszerz ekranu. Wykonaj skok ponownie by się uwolnić.
- SPIRALE (K) - działają jak silne sprężyny, gdy RoboCop ich dotyka. Jeśli użyjesz ich prawidłowo, mogą być bardzo użyteczne.
- LASERY (L) - tworzą bardzo niebezpieczny ostrzał zasuwy energii do RoboCopa. Zawsze strzelają w ustawionym wzorze i należy ich uniknąć przez skakanie albo uchylanie się.
Istnieje wiele poziomów bonusowych, które są dostępne za pośrednictwem ukrytego wejścia. Mogą one przybierać formę innych poziomów, podobne do tych, które grasz lub dwóch rodzajów gier logicznych:
- PAMIĘĆ MURPHY'ego (M) - Ta łamigłówka pomoże Ci odzyskać pamięć ludzką Alexa Murphy'ego (RoboCop) w wyniku przebudowy wizerunku twarzy. Na początku, widać pełna twarz, a następnie pomieszaną. Twoim zadaniem jest ponowne ułożenie płytek w ograniczonym czasie. Można to zrobić poprzez przeniesienie kursora na płytkę, która znajduje się obok pustego obszaru. Naciśnięcie FIRE przesunie płytki do wskazanego miejsca. Po zakończenie tej układanki zostaniesz nagrodzony milionem punktów bonusowych i dwoma dodatkowymi życiami.
- KASIARZ (N) - Miasto jest w głębokich kłopotach finansowych, ale RoboCop może pomóc poprzez staranie się o fortunę Kaina, którą ukrył daleko w jego sejfie. Musisz skorzystać z wbudowanego komputera RoboCopa, by w przewidzianym czasie ustalić, które trzy numery tworzą prawidłową kombinację (kolejność liczb nie jest ważne). Jak wybierzesz trzy dowolne numery (za pomocą funkcji w pamięci Murphy'ego), wyświetlacz pokaże, ile z nich zostało prawidłowo wybranych. Musisz przez proces eliminacji wybrać dokładnie trio, zanim skończy się czas.
Jeśli uda Ci się dojść do końca poziomu, ale nie zdobędziesz wystarczającej ilości aresztowań lub bomb jądrowych - 60%, będziesz miał kolejną okazję, aby odnieść sukces, oszacowując swoją celność na strzelnicy. Należy jednak pamiętać, że masz jedynie dwie strzelnice w całej grze. Kiedy rozpocznie się strzelanie, należy przenieść wzrok na ekran i trafić wymaganą liczby celów w danym momencie. By to zrobić masz ograniczony czas i liczbę kul. Jednak od czasu do czasu w dół ekranu opada zegar lub magazynek, i jeśli go zestrzelisz, zostanie Ci przyznany dodatkowy czas lub kule. Jeśli przez pomyłkę strzelisz do cywila (kobiety), zostanie doliczonych dziesięć dodatkowych celów.
Na dole ekranu, jest pokazane (od lewej do prawej strony):
- Liczba celów do trafienia.
- Liczba dostępnych magazynków.
- Ilość kul w magazynku.
- Ilość pozostałego czasu.
Jeśli ukończysz strzelnicę, zostaniesz umieszczony na początku następnego poziomu. Jeśli nie, będziesz musiał ponownie zagrać poprzedni poziom.
- THE RIVWR ROUGE COMPLEX - NA ZEWNĄTRZ - RoboCop rozpoczyna misję, która ostatecznie doprowadzi go do kryjówki Kaina. Pamiętaj, aby zniszczyć bomby jądrowe i aresztować złoczyńców!
- RIVER ROUGE - WEWNĄTRZ (1) - Czeka tam wiele pułapek i niebezpieczeństw. Uważaj na kruszarki!
- RIVER ROUGE - WEWNĄTRZ (2) - Więcej pułapek i odrzutowe platformy!
- THE SLUDGE PLANT - NA ZEWNATRZ - Coraz bliżej do Kaina. Unikaj spadających beczek!
- SLUDGE PLANT - WEWNĄTRZ - Unikaj różowych i czerwonych kropelek i strzeż się wirów elektrycznych w kadziach chemicznych!
- NUKE MQ - NA ZEWNĄTRZ - Penetracja laboratorium Kaina nie jest łatwa!
- NUKE HQ - WEWNĄTRZ - Jest więcej złoczyńców i pułapek niż możesz sobie wyobrazić! Kain jest w pobliżu.
- KAIN - Unikaj wystrzeliwanych przez niego zasuw energii. Nie można go trafić, dopóki nie upuści broni.
Kain jest pokonany i jest zabrany przez OCP do przemiany w RoboCopa 2 - maszynę do zabijania z niesamowitą mocą. RoboCop zdaje sobie sprawę, że jego przeciwnik jest gdzieś w pobliżu budynku Centrum Obywatelskiego i sprawi by znaleźć drogę na dach, do ostatniej konfrontacji. Jednak OCP zabezpieczyło budynek z niezliczonych robotów i strażników ochrony, jak również wielu przebiegłych pułapek.
- CENTRUN OBYWATELSKIE - 1 PIĘTRO - Szczegóły Centrum Obywateslkiego są niedokładne, działasz na własną rękę.
- CENTRUN OBYWATELSKIE - 2 PIĘTRO
- CENTRUN OBYWATELSKIE - 3 PIĘTRO
- CENTRUN OBYWATELSKIE - 4 PIĘTRO
- CENTRUN OBYWATELSKIE - DACH - Ostatni poziom przed RoboCopem 2. Wiemy tylko, że wartownicy i bomby na spadochronach to tylko dwa z wielu problemów z jakimi teraz się spotkasz.
- ROBOCOP 2 (1) - Unikaj jego ogromnego arsenału broni i strzelaj do niego tyle razy ile zdołasz! Na dole ekranu jest wyświetlana ilość pozostałej energii zarówno dla RoboCopa jak i RoboCopa 2. Nie wchodź w bezpośredni kontakt z nim! Jeśli wypełnisz tę część, zostanie Ci przywrócona duża część twojej energii - ale w tym czasie RoboCop 2 odzyska 100%.
- ROBOCOP 2 (2) - Jak poprzednio, ale przeciwko tobie zostaną skierowane niektóre nowe bronie. Górna część tułowia RoboCopa 2 jest również chroniona, więc strzały poniżej pasa są tylko skuteczne!
Uwaga:
Jeśli strzelasz powyżej tego obszaru, twoje pociski będą odbijać się! |
- OSTATECZNE WYZWANIE - RoboCop 2 wykorzysta przeciwko tobie wszystkie jego bronie. Tym razem, jego nogi są chronione, dlatego musisz strzelać do klatki piersiowej i głowy. Powodzenia!
- Wszystkiego można się nauczyć - nic nie jest przypadkowe. Dowiedz się, gdzie chodzą źli i aresztowani, gdzie są bomby jądrowe itp.
- Wszyscy i wszystko strzela w ustalony sposób (łącznie z RoboCopem 2). Naucz się tego, dzięki czemu opanujesz swoje ruchy.
- Przeglądaj nieprawdopodobne miejsca, gdyż na większości poziomów istnieją dodatkowe bonusy.
- Czasami masz do wyboru dwie trasy - naucz się, która z nich daje najwięcej bomb.
- Tryskający hydrant i oślizgłe ścieki zazwyczaj wskazują bardzo śliskie powierzchnie - więc uważaj!
|
Reset
| |
|
Zakończenie pracy dowolnego programu w celu załadowania od nowa systemu operacyjnego.
Stosuje się go w przypadku zawieszenia komputera jak i wówczas gdy program lub gra uniemozliwia powrót do BASICa. | |
| | |
zamknij
|
LOAD
| |
|
Polecenie to służy do wczytania programu z taśmy lub dyskietki do pamięci komputera tak, aby móc z niego korzystać.
Wpisanie samego polecenia LOAD powoduje wczytanie z magnetofonu pierwszego napotkanego programu. Dodanie za tym
napisem nazwy programu ujętej w cudzysłów powoduje poszukiwanie programu o danej nazwie. Po nazwie można dodać
jeszcze przecinek i liczbę. Liczba ta określa numer urządzenia, z którego należy wczytywać program.
Jeżeli nie podano numeru urządzenia komputer przyjmuje domyślną wartość 1, oznaczającą magnetofon. Innym
urządzeniem zazwyczaj wykorzystywanym jest stacja dysków, której odpowiada numer 8.
LOAD Odczytuje pierwszy program z taśmy.
LOAD "HALO" Szuka na taśmie programu nazwanego HALO i jeśli go znajdzie, wczytuje go do pamięci.
LOAD A$ Szuka programu o nazwie określonej zmienną A$.
LOAD "HALO",8 Szuka programu nazwanego HALO na dyskietce.
LOAD "*",8 Wczytuje pierwszy program na dyskietce.
Jeżeli program (zazwyczaj w kodzie maszynowym) ma być wczytany w określone miejsce w pamięci należy dodać tzw.
parametr wtórny równy 1.
LOAD "K/M PROG",1,1 Wczytuje program z magnetofonu bez przemieszczania go w pamięci.
| |
| | |
zamknij
|
SAVE
| |
|
Polecenie to zapisuje program znajdujący się w pamięci komputera na taśmę lub dyskietkę. Wpisanie tylko SAVE i naciśnięcie klawisza RETURN spowoduje zapisanie programu na taśmę. Komputer nie ma możliwości sprawdzenia co znajduje się na te taśmie; więc należy uważać aby nie skasować poprzednich programów.
Jeżeli za słowem SAVE podano nazwę programu ujętą w cudzysłów lub zmienną łańcuchową, komputer nada tę nazwę
zapisywanemu programowi, co ułatwi potem odnalezienie tego programu.
Za nazwą programu można podać numer urządzenia, na które program ma być zapisany oraz kolejny przecinek i paramet
wtórny. Wartość 1 parametru wtórnego oznacza, że zapisywany właśnie program będzie wczytywany w to samo miejsce w
pamięci, które zajmuje obecnie. Podanie liczby 2 powoduje zapisanie znacznika końca taśmy (End-Of-Tape marker). Gdy
podczas szukania innego programu komputer spotka ten znacznik poszukiwanie zostaje przerwane i pojawia się komunika
FILE NOT FOUND (programu nie znaleziono). Można też podać wartość 3 oznaczającą jednocześnie koniec taśmy i znacznik
wczytywania programu w to samo miejsce.
SAVE Zapisuje program bez nazwy na taśmę.
SAVE "HALO" Zapisuje na taśmę pod nazwę HALO.
SAVE A$ Zapisuje na taśmę pod nazwą określoną w A$.
SAVE "HALO",8 Zapisuje na dyskietkę.
SAVE "HALO",1 ,1 Zapisuje na taśmę pod nazwą HALO i z zaznaczeniem, że program będzie wczytywany w to samo miejsce pamięci.
SAVE "HALO",1,2 Zapisuje na taśmę pod nazwą HALO i ze znacznikiem końca taśmy.
SAVE "HALO",1,3 j/w z zaznaczeniem wczytywania w to samo miejsce w pamięci.
| |
| | |
zamknij
|
VERIFY
| |
|
Polecenie to służy do sprawdzenia poprawności ostatniego zapisu programu. Porównuje ono zawartość wskazanego zapisu
z zawartością pamięci komputera.
VERIFY Porównuje z najbliższym programem na taśmie.
VERIFY "HALO" Szuka na taśmie programu HALO i porównuje go z pamięcią.
VERIFY "HALO",8 Szuka na dyskietce programu HALO i porównuje go z pamięcią.
Jeżeli pokaże się komunikat VERIFY ERROR, oznacza to błąd przy zapisie. Należy program zapisać ponownie. Błąd ten
powstanie też jeżeli po zapisie została zmieniona jakakolwiek linia programu lub komórka pamięci.
| |
| | |
zamknij
|
DATA
| |
|
Po tej komendzie wypisane są dane, które będą odczytywane komendą READ. Dane te mogą być liczbami albo łańcuchami oddzielonymi od siebie przecinkami. Łańcuchy znaków nie muszą być ujęte w cudzysłów o ile nie zawierają
znaków spacji, przecinków lub dwukropków. Jeżeli nic nie jest wpisane między kolejnymi przecinkami komenda READ wczyta zero jako liczbę lub pusty łańcuch.
DATA 12, 17, "RAZ, DWA", 3.14, JANUSZ
| |
| | |
zamknij
|
POKE
| |
|
Po komendzie POKE zawsze następują dwa parametry. Pierwszy określa miejsce w pamięci (adres), natomiast drugi
wartość (0-255). Komenda POKE powoduje wpisanie w dane miejsce pamięci określonej wartości.
10 POKE 53281,0
20 S=4096*13
30 POKE S+29,8
| |
| | |
zamknij
|
READ
| |
|
Komenda READ przyporządkowuje kolejnym zmiennym dane pobrane z linii z komendą DATA. Należy zwrócić uwagę, aby
READ nie odczytał zmiennej znakowej, gdy oczekuje na liczbę, gdyż spowoduje to wystąpienie błędu.
| |
| | |
zamknij
|
RETURN
| |
|
Komenda ta działa w połączeniu z komendą GOSUB. Gdy program dojdzie do tej komendy, następna wykonana będzie
kolejna instrukcja po ostatnio realizowanej komendzie GOSUB. Jeżeli nie było przedtem komendy GOSUB pojawi się błąd
RETURN WITHOUT GOSUB ERROR.
| |
| | |
zamknij
|
TURBO
| |
|
Znacznie szybszy system odczytu lub zapisu pozwalający na zmieszczenie większej ilości danych na kasecie.
| |
| | |
zamknij
|
ROM-BIT przedstawia Black Box V9
| |
|
| |
| | |
zamknij
|
RUN
| |
|
Polecenie to powoduje wykonywanie programu znajdującego się w pamięci. Jeżeli po tym poleceniu nie wpisano żadnego
numeru linii program rozpocznie się od linii o najniższym numerze. Podanie numeru powoduje rozpoczęcie programu od
wskazanej linii.
RUN Rozpoczyna wykonywanie programu od pierwszej linii.
RUN 50 Rozpoczyna wykonywanie programu od linii 50
RUN X Pokaże się napis UNDEF'D STATEMENT ERROR. Należy zawsze podać liczbę określającą numer linii, a
nie zmienną.
| |
| | |
zamknij
|
SYS
| |
|
Po komendzie SYS należy podać liczbę lub wyrażenie z zakresu od 0 do 65535. Jest to wywołanie programu napisanego w
kodzie maszynowym. Od funkcji USR różni się tym, że nie pozwala na przekazywanie parametrów.
| |
| | |
zamknij
|
REM
| |
|
Komenda REM służy do umieszczania w tekście programu komentarzy odnośnie danej linii, czy też całego programu.
Można po tej komendzie wpisać dowolny ciąg znaków. Wszystkie znaki znajdujące się za komendą REM są ignorowane przez komputer.
Uwaga: Ignorowany jest także dwukropek, tak więc za tą komendą nie można już dodać w tej linii żadnej innej komendy.
| |
| | |
zamknij
|
GOTO lub GO TO
| |
|
Napotkanie przez program komendy GOTO powoduje przejście do linii programu oznaczonej liczbę po tej komendzie.
| |
| | |
zamknij
|
GOSUB
| |
|
Komenda ta działa podobnie jak komenda GOTO, z tym, że komputer pamięta numer linii, w którym ona wystąpiła. Jeżeli
napotkana potem będzie komenda RETURN, program powróci do następnej instrukcji po GOSUB. Komenda ta jest przydatna
gdy chce się z różnych miejsc w programie wywoływać ten sam ciąg instrukcji.
10 GOSUB 100: PRINT "PIERWSZY RAZ"
20 GOSUB 100: PRINT "DRUGI RAZ"
30 END
100 PRINT "ALA MA ASA":RETURN
| |
| | |
zamknij
|
OPEN
| |
|
Komenda OPEN pozwala C 64 na dostęp do urzadzeń jakimi są: stacja dysków, drukarka czy nawet ekran. Po słowie OPEN należy podać liczbę (0-255), określającą numer otwieranego zbioru, oraz numer urządzenia.
Numery urządzeń:
- Klawiatura
- Magnetofon
- Ekran
- Drukarka
- Dysk
Po numerze urzadzenia czasem należy podać tzw. parametr wtórny. W przypadku stacji dysków numer ten określa, który
kanał ma być wykorzystany do przesyłania danych. W przypadku drukarki określa dodatkowe parametry druku np. pismo
powiększone.
OPEN 1,0 Otwiera dostęp do ekranu
OPEN 2,8,2,"D" Otwiera do czytania zbiór D na dysku
OPEN 3,4 Otwiera dostęp do drukarki
OPEN 15,8,15 Otwiera kanał poleceń dla dysku.
Więcej informacji na temat obsługi zbiorów znajduje się w instrukcji obsługi Commodore 64 w Dodatku S.
| |
| | |
zamknij
|
PRINT
| |
|
Komenda PRINT jest jedną z pierwszych komend, które poznaje się podczas nauki języka BASIC. Za komendą PRINT
mogą znajdować się:
- łańcuch znaków ujęty w cudzysłów,
- nazwa zmiennej,
- funkcja lub wyrażenie matematyczne,
- znak formatujący wydruk.
Znaki formatujące wydruk to przecinek (,) lub średnik (;). Przecinek powoduje wyświetlenie napisu w najbliższej z czterech stref o szerokości 10 znaków, natomiast średnik powoduje wyświetlenie napisu bezpośrednio za poprzednim. Każdy z tych znaków może znajdować się na końcu linii. Ma on wtedy wpływ na następną komendę PRINT w programie.
10 PRINT "HALO"
20 PRINT "HALO" A$
30 PRINT A+B
40 PRINT J;
50 PRINT A,B,C,SIN(D)
Patrz także: funkcje POS, SPC, TAB.
| |
| | |
zamknij
|
PRINT#
| |
|
Istnieje kilka różnic między PRINT a PRINT#. Po komendzie PRINT# występuje numer określający zbiór, do którego mają
być zapisywane dane. Zbiór, do którego chce się coś zapisać musi być przedtem otwarty komendą OPEN. Przecinek i średnik mają taki sam efekt jak przy komendzie PRINT. Niektóre urządzenia mogą nie interpretować odpowiednio funkcji TAB i SPC.
10 PRINT#1, "WARTOSCI DANYCH:";A%,B1,C$
| |
| | |
zamknij
|
NEW
| |
|
Polecenie to usuwa z pamięci program i wszystkie zmienne, które były używane. Program przepadnie jeżeli nie był zapisany poleceniem SAVE. NALEŻY BYĆ OSTROŻNYM GDY UŻYWA SIĘ TEGO POLECENIA.
NEW może być użyte także jako komenda w linii programu. Gdy program dochodzi do linii zawierającej tę komendę, zostaje usunięty z pamięci.
| |
| | |
zamknij
|
CLR
| |
|
Komenda ta usuwa z pamięci komputera wszystkie zmienne, a pozostawia tylko program. Komenda ta jest wykonywana
automatycznie po wydaniu polecenia RUN.
| |
| | |
zamknij
|
LIST
| |
|
Polecenie LIST pozwala na obejrzenie linii programu BASIC znajdujących się w pamięci komputera. Można przeglądać cały program lub jego wybrany fragment.
LIST Pokazuje cały program.
LIST 10 - Pokazuje linie od 10 do końca.
LIST 10 Pokazuje tylko linię 10.
LIST - 10 Pokazuje linie od początku do linii 10.
LIST 10 - 20 Pokazuje linie od 10 do 20.
| |
| | |
zamknij
|
IF ... THEN
| |
|
Komenda ta pozwala wykonać jakieś działanie jeżeli spełniony jest warunek określony po słowie IF. Może to być dowolna komenda języka BASIC. Warunek może być porównaniem dwóch wyrażeń (porównanie operatorami = < > <= >= <>), lub pojedynczym wyrażeniem matematycznym. W drugim przypadku warunek jest spełniony gdy wyrażenie jest różne od zera. Można łączyć kilka warunków operatorami AND i OR lub stosować negację NOT.
IF X>10 THEN END
IF Y THEN PRINT "Y JEST ROZNE OD ZERA"
IF NOT Z AND (X>7) THEN 30
Podanie samej liczby po THEN w ostatnim przypadku jest równoznaczne z komendš GOTO 30.
| |
| | |
zamknij
|
FINAL III - PULL-DOWN MENU - DESKTOP
| |
|
| |
| | |
zamknij
|
FINAL III - PULL-DOWN MENU - BASIC
| |
|
| |
| | |
zamknij
|
|