|
Mam do sprzedania SD-BOX za 350 zł. Jesteś zainteresowany, to skontaktuj się. |
Fast Load
- Skonfiguruj komputer Commodore 64 jak pokazano w jego instrukcji obsługi.
- Upewnij się, że komputer jest WYŁĄCZONY.
- Włóż cartridge FAST LOAD do gniazda z tyłu komputera.
- Włącz komputer.
- Włącz napęd dyskowy.
- Włóż dyskietkę z programem.
UWAGA:
Nie ma potrzeby wyjmowania cartridge po jego włożeniu. FAST LOAD działa na większości chronionych dyskietek i jest przeznaczony do użytku ze stacją dysków 1541. |
Po włączeniu komputera słowo FASTLOAD pojawi się poniżej monitu i READY.
Aby wyświetlić katalog dyskietki bez kasowania programu w pamięci, napisz $ lub >$.
Aby uruchomić większość oprogramowania dyskowego, przytrzymaj klawisz COMMODORE i naciśnij klawisz RUN/STOP. To wyeliminuje napisywanie LOAD"*", 8,1, a następnie napisanie RUN po każdym ładowaniu.
Aby załadować program, napisz /FILENAME. Spowoduje to wyeliminowanie napisania "FILENAME",8.
Aby zapisać program, napisz ←FILENAME. To wyeliminuje napisanie SAVE"FILENAME",8.
Aby załadować plik języka maszynowego, napisz %FILENAME. To wyeliminuje napisanie LOAD"FILENAME", 8,1.
Aby wysłać polecenie do stacji dysków, napisz @COMMAND lub >COMMAND. To wyeliminuje pisanie OPEN 15,8,15,"COMMAND": CLOSE 15.
Aby odczytać kanał błędu (gdy miga czerwona lampka stacji dysków), napisz > lub @
Aby uruchomić narzędzia dyskowe, napisz £. Spowoduje to wyświetlenie menu. Naciśnij odpowiednią literę dla wybranej funkcji:
A - DIRECTORY - wyświetli katalog dyskietki.
B - RETURN TO BASIC - powróci do Basica, pozostawiając FAST LOAD w stanie nienaruszonym.
C - COPY - po wybraniu tej opcji pojawi się kolejne menu:
A - DIRECTORY - wyświetli katalogu dyskietki.
B - RETURN TO THE FIRST MENU - powróci do pierwszego menu.
C - COPY ENTIRE DISKETTE - skopiuje wszyskie sektory z jednej dyskietki na inną.
Uwaga:
Aby ta opcja zadziałała poprawnie, nowa dyskietka musi być sformatowana. |
D - BAM COPY - skopiuje tylko te sektory na dyskietce, które zostały przydzielone przez DOS. Jest to znacznie szybsze niż kopiowanie całej dyskietki.
Uwaga:
Aby ta opcja zadziałała poprawnie, nowa dyskietka musi być sformatowana. |
E - COPY A FILE - skopiuje plik programu z jednej dyskietki na drugą. W nazwie pliku dozwolone są znaki wieloznaczne (* lub ?).
F - FORMAT DISKETTE - kasowanie dyskietki. Opcji tej należy użyć przed wykonaniem kopii BAMu lub całej kopii dyskietki.
Uwaga:
Spowoduje to usunięcie wszystkich plików z dyskietki. |
D - DISABLE FASTLOAD - wyłącza FAST LOAD i powraca do Basica. Po wybraniu tej opcji jedynym sposobem użycia FAST LOAD jest wyłączenie i ponowne włączenie komputera Commodore 64.
E - EDIT DISK - wybranie tej opcji wyświetli nowe menu:
EDIT DISKETTE TRACK 12 SECTOR 02
READ WRITE QUIT
Najpierw musisz wprowadzić ścieżkę i sektor, który chcesz edytować w systemie szesnastkowym. (Jeśli preferujesz system dziesiętny, napisz # przed numerem). Wtedy zobaczysz zawartość wybranego sektora. Aby zmienić bajt, wprowadź nową wartość w systemie szesnastkowym. Aby poruszać się w obrębie sektora, użyj klawiszy kursora. Aby odczytać sektor, napisz R. Aby zapisać sektor, napisz W. Aby wyjść, napisz Q.
F - FILE UTILITY - wybranie tej opcji wyświetli nowe menu:
A - DIRECTORY - wyświetli katalog dyskietki.
B - RETURN TO THE FIRST MENU - powróci do pierwszego menu.
C - COPY A FILE Spowoduje skopiowanie pliku programu z jednej dyskietki do drugą.
D - DELETE A FILE - usunie plik z dyskietki.
E - LOCK A FILE - zablokuje plik, uniemożliwiając usunięcie pliku bez jego wcześniejszego odblokowania. Zablokowany plik będzie miał < po rodzaju pliku.
F - UNLOCK A FILE - odblokuje plik, umożliwiając jego usunięcie.
G - RENAME A FILE - umożliwi zmianę nazwy pliku.
Oprócz powyższych narzędzi dyskowych, cartridge zawiera potężny monitor. Ponieważ głównym zastosowaniem monitora jest debugowanie programów, jeśli nie jesteś obeznany z asemblerem, możesz pominąć ten rozdział. Aby przejść do monitora, napisz ! i potwierdź klawiszem RETURN.
Aby opuścić monitor, napisz %.
Polecenie w SMON jest zwykle wprowadzane jako kilka argumentów, po których następuje pojedynczy znak polecenia. Znak polecenia może być umieszczony w dowolnym miejscu w linii, dlatego 800 850 * oznacza to samo co 800 * 850 lub * 800 850. Przecinki, kropki i przerwy można wpisywać wszędzie i służą one tylko do oddzielnych numerów. Liczby mogą być wprowadzane w postaci szesnastkowej (domyślnie), dziesiętnej (poprzedzając je #) lub jako kod ASCII przez wpisanie pojedynczego cudzysłowu przed nim lub jako wiele znaków ASCII, umieszczając wiele znaków pomiędzy cudzysłowami. Liczby można również łączyć z dowolnym z pięciu następujących operatorów: & (logiczne i), ! (logiczne lub). ? (logiczne wyłączne lub), + (plus), - (minus), ( (lewy nawias) i ) (prawy nawias). Na przykład:
(11 + 4)&(5!1E?1) -#10 = A
(15) & (1E) -A = A
14 -A = A
G
0000G
Rozpocznij wykonywanie kodu przez JSR od adresu 0000.
H
0000 1111H22 33 44 55 ...
To polecenie wyszukuje sekwencję bajtów. 0000-1111 to pamięć, która będzie przeszukana. 22 33 ustawia zakres pierwszego szukanego bajta, 44 55 drugiego, i tak dalej. Na przykład:
0 10000HA9 A9 80 90
wyszuka A9, a następnie coś pomiędzy 80 i 90. Można wyszukać do 10 bajtów.
I
00 11 2222 3333I
Zdisasembluje pamięć w obszarze 2222-3333 i wyświetli wszystkie natychmiastowe adresowania pomiędzy 00 do 11.
J
0000J
Rozpoczyna wykonywanie kodu od adresu 0000 za pośrednictwem JMP.
L
0000 1111L
Zdisasembluje pamięć w obszarze 0000-1111 i wyświetli ją na ekranie.
M
0000 1111 2222M
Przesunie obszar pamięci od obszaru 1111-2222 do 0000. Instrukcja zawsze rozpoczyna przesuwanie od adresu początkowego (1111), więc niektóre bajty mogą zostać nadpisane. Na przykład:
4001 4000 8000M
nie przesunie obszaru o jeden bajt, zamiast tego 4000 zostanie przeniesione do 4001, a następnie 4001 do 4002. Tym samym obszar 4001-8001 zostanie wypełniony bajtem z 4000.
Q
0000 1111 2222 3333 4444Q
Relokacja. Z kodu spod obszaru 3333-4444 zostaną zmienione wszystkie adresy absolutnr z zakresu 1111-2222 o 0000 (zostanie odjęte od niego 0000).
R
0000 11 R "SSSSSSSS"
Binarne wczytywanie z urządzenia 11. Jeśli podano adres ładowania (0000), to plik SSSSSSSS zostanie załadowany do pamięci w lokalizacji 0000. Jeśli nie zostanie określona lokalizacja, plik wczyta się tam, gdzie został zapisany. R MUSI znajdować się tuż przed nazwą pliku.
S
0000S
Wykonuje jedną instrukcję kodu maszynowego a następnie wyświetla zawartość rejestrów. 0000 to adres do wykonania, lub samo S będzie kontynuowane od następnej instrukcji. Na przykład:
600S
wykona instrukcję od 600.
S
wykona następną instrukcję po 600.
T
0000T
Rozpoczyna wykonywanie programu od 0000 i wyświetla rejestry po każdej instrukcji.
V
0000 1111 2222 V
Porównuje obszar 1111-2222 względem pamięci zaczynającej się od 0000, czy zawartość lokalizacji jest różna. Następnie zostaną wyświetlone lokalizacje i wartości różniące się.
W
0000 1111 22 W"SSSSSSSS"
Zapis binarny. Zapisuje obszar pamięć 0000-1111 (włącznie) w pliku SSSSSSSS na urządzeniu 22.
X Y @
00 11 2222 3333XY@
Disasembluje obszar pamięć 2222-3333 i wyświetla wszystkie linie zawierające adresowanie pośrednie między 00-11. X wyświetli tylko pośredni X (,X). Y wyświetli tylko pośredni Y (),Y. @ wyświetli wszystkie adresowania pośrednie.
Z
0000 1111 2222 3333Z
Disasemblacja obszaru 2222-3333 i wyświetlenie wszystkich linii z adresowaniem absolutnym lub strony zerowej z zakresu 0000-1111. To odnosi się także do skoków.
< . ,
Są to separatory i są one ignorowane.
*
0000 1111 *
Wyświetla pamięć od 0000 do 1111 szesnastkowo i w ASCII.
↑
0000 1111 ↑
Wyswietla w ASCII obszar pamięci 0000-1111.
? lub £
? AA XX YY PP SP
Wyświetla rejestry. Jeśli są poprzedzone liczbami, to te liczby są wpisane do tych rejestrów. Aby zmienić X, konieczna jest również zmiana A.
> "KOMENDA"
Oznacza polecenie OPEN15,8,15,"KOMENDA".
$
Wyświetla katalog dyskietki.
=
0000 =
Wyświetla szesnastkowo, dziesiętnie, binarnie oraz w ASCII wartość z 0000.
|
|
Reset
| |
|
Zakończenie pracy dowolnego programu w celu załadowania od nowa systemu operacyjnego.
Stosuje się go w przypadku zawieszenia komputera jak i wówczas gdy program lub gra uniemozliwia powrót do BASICa. | |
| | |
zamknij
|
LOAD
| |
|
Polecenie to służy do wczytania programu z taśmy lub dyskietki do pamięci komputera tak, aby móc z niego korzystać.
Wpisanie samego polecenia LOAD powoduje wczytanie z magnetofonu pierwszego napotkanego programu. Dodanie za tym
napisem nazwy programu ujętej w cudzysłów powoduje poszukiwanie programu o danej nazwie. Po nazwie można dodać
jeszcze przecinek i liczbę. Liczba ta określa numer urządzenia, z którego należy wczytywać program.
Jeżeli nie podano numeru urządzenia komputer przyjmuje domyślną wartość 1, oznaczającą magnetofon. Innym
urządzeniem zazwyczaj wykorzystywanym jest stacja dysków, której odpowiada numer 8.
LOAD Odczytuje pierwszy program z taśmy.
LOAD "HALO" Szuka na taśmie programu nazwanego HALO i jeśli go znajdzie, wczytuje go do pamięci.
LOAD A$ Szuka programu o nazwie określonej zmienną A$.
LOAD "HALO",8 Szuka programu nazwanego HALO na dyskietce.
LOAD "*",8 Wczytuje pierwszy program na dyskietce.
Jeżeli program (zazwyczaj w kodzie maszynowym) ma być wczytany w określone miejsce w pamięci należy dodać tzw.
parametr wtórny równy 1.
LOAD "K/M PROG",1,1 Wczytuje program z magnetofonu bez przemieszczania go w pamięci.
| |
| | |
zamknij
|
SAVE
| |
|
Polecenie to zapisuje program znajdujący się w pamięci komputera na taśmę lub dyskietkę. Wpisanie tylko SAVE i naciśnięcie klawisza RETURN spowoduje zapisanie programu na taśmę. Komputer nie ma możliwości sprawdzenia co znajduje się na te taśmie; więc należy uważać aby nie skasować poprzednich programów.
Jeżeli za słowem SAVE podano nazwę programu ujętą w cudzysłów lub zmienną łańcuchową, komputer nada tę nazwę
zapisywanemu programowi, co ułatwi potem odnalezienie tego programu.
Za nazwą programu można podać numer urządzenia, na które program ma być zapisany oraz kolejny przecinek i paramet
wtórny. Wartość 1 parametru wtórnego oznacza, że zapisywany właśnie program będzie wczytywany w to samo miejsce w
pamięci, które zajmuje obecnie. Podanie liczby 2 powoduje zapisanie znacznika końca taśmy (End-Of-Tape marker). Gdy
podczas szukania innego programu komputer spotka ten znacznik poszukiwanie zostaje przerwane i pojawia się komunika
FILE NOT FOUND (programu nie znaleziono). Można też podać wartość 3 oznaczającą jednocześnie koniec taśmy i znacznik
wczytywania programu w to samo miejsce.
SAVE Zapisuje program bez nazwy na taśmę.
SAVE "HALO" Zapisuje na taśmę pod nazwę HALO.
SAVE A$ Zapisuje na taśmę pod nazwą określoną w A$.
SAVE "HALO",8 Zapisuje na dyskietkę.
SAVE "HALO",1 ,1 Zapisuje na taśmę pod nazwą HALO i z zaznaczeniem, że program będzie wczytywany w to samo miejsce pamięci.
SAVE "HALO",1,2 Zapisuje na taśmę pod nazwą HALO i ze znacznikiem końca taśmy.
SAVE "HALO",1,3 j/w z zaznaczeniem wczytywania w to samo miejsce w pamięci.
| |
| | |
zamknij
|
VERIFY
| |
|
Polecenie to służy do sprawdzenia poprawności ostatniego zapisu programu. Porównuje ono zawartość wskazanego zapisu
z zawartością pamięci komputera.
VERIFY Porównuje z najbliższym programem na taśmie.
VERIFY "HALO" Szuka na taśmie programu HALO i porównuje go z pamięcią.
VERIFY "HALO",8 Szuka na dyskietce programu HALO i porównuje go z pamięcią.
Jeżeli pokaże się komunikat VERIFY ERROR, oznacza to błąd przy zapisie. Należy program zapisać ponownie. Błąd ten
powstanie też jeżeli po zapisie została zmieniona jakakolwiek linia programu lub komórka pamięci.
| |
| | |
zamknij
|
DATA
| |
|
Po tej komendzie wypisane są dane, które będą odczytywane komendą READ. Dane te mogą być liczbami albo łańcuchami oddzielonymi od siebie przecinkami. Łańcuchy znaków nie muszą być ujęte w cudzysłów o ile nie zawierają
znaków spacji, przecinków lub dwukropków. Jeżeli nic nie jest wpisane między kolejnymi przecinkami komenda READ wczyta zero jako liczbę lub pusty łańcuch.
DATA 12, 17, "RAZ, DWA", 3.14, JANUSZ
| |
| | |
zamknij
|
POKE
| |
|
Po komendzie POKE zawsze następują dwa parametry. Pierwszy określa miejsce w pamięci (adres), natomiast drugi
wartość (0-255). Komenda POKE powoduje wpisanie w dane miejsce pamięci określonej wartości.
10 POKE 53281,0
20 S=4096*13
30 POKE S+29,8
| |
| | |
zamknij
|
READ
| |
|
Komenda READ przyporządkowuje kolejnym zmiennym dane pobrane z linii z komendą DATA. Należy zwrócić uwagę, aby
READ nie odczytał zmiennej znakowej, gdy oczekuje na liczbę, gdyż spowoduje to wystąpienie błędu.
| |
| | |
zamknij
|
RETURN
| |
|
Komenda ta działa w połączeniu z komendą GOSUB. Gdy program dojdzie do tej komendy, następna wykonana będzie
kolejna instrukcja po ostatnio realizowanej komendzie GOSUB. Jeżeli nie było przedtem komendy GOSUB pojawi się błąd
RETURN WITHOUT GOSUB ERROR.
| |
| | |
zamknij
|
TURBO
| |
|
Znacznie szybszy system odczytu lub zapisu pozwalający na zmieszczenie większej ilości danych na kasecie.
| |
| | |
zamknij
|
ROM-BIT przedstawia Black Box V9
| |
|
| |
| | |
zamknij
|
RUN
| |
|
Polecenie to powoduje wykonywanie programu znajdującego się w pamięci. Jeżeli po tym poleceniu nie wpisano żadnego
numeru linii program rozpocznie się od linii o najniższym numerze. Podanie numeru powoduje rozpoczęcie programu od
wskazanej linii.
RUN Rozpoczyna wykonywanie programu od pierwszej linii.
RUN 50 Rozpoczyna wykonywanie programu od linii 50
RUN X Pokaże się napis UNDEF'D STATEMENT ERROR. Należy zawsze podać liczbę określającą numer linii, a
nie zmienną.
| |
| | |
zamknij
|
SYS
| |
|
Po komendzie SYS należy podać liczbę lub wyrażenie z zakresu od 0 do 65535. Jest to wywołanie programu napisanego w
kodzie maszynowym. Od funkcji USR różni się tym, że nie pozwala na przekazywanie parametrów.
| |
| | |
zamknij
|
REM
| |
|
Komenda REM służy do umieszczania w tekście programu komentarzy odnośnie danej linii, czy też całego programu.
Można po tej komendzie wpisać dowolny ciąg znaków. Wszystkie znaki znajdujące się za komendą REM są ignorowane przez komputer.
Uwaga: Ignorowany jest także dwukropek, tak więc za tą komendą nie można już dodać w tej linii żadnej innej komendy.
| |
| | |
zamknij
|
GOTO lub GO TO
| |
|
Napotkanie przez program komendy GOTO powoduje przejście do linii programu oznaczonej liczbę po tej komendzie.
| |
| | |
zamknij
|
GOSUB
| |
|
Komenda ta działa podobnie jak komenda GOTO, z tym, że komputer pamięta numer linii, w którym ona wystąpiła. Jeżeli
napotkana potem będzie komenda RETURN, program powróci do następnej instrukcji po GOSUB. Komenda ta jest przydatna
gdy chce się z różnych miejsc w programie wywoływać ten sam ciąg instrukcji.
10 GOSUB 100: PRINT "PIERWSZY RAZ"
20 GOSUB 100: PRINT "DRUGI RAZ"
30 END
100 PRINT "ALA MA ASA":RETURN
| |
| | |
zamknij
|
OPEN
| |
|
Komenda OPEN pozwala C 64 na dostęp do urzadzeń jakimi są: stacja dysków, drukarka czy nawet ekran. Po słowie OPEN należy podać liczbę (0-255), określającą numer otwieranego zbioru, oraz numer urządzenia.
Numery urządzeń:
- Klawiatura
- Magnetofon
- Ekran
- Drukarka
- Dysk
Po numerze urzadzenia czasem należy podać tzw. parametr wtórny. W przypadku stacji dysków numer ten określa, który
kanał ma być wykorzystany do przesyłania danych. W przypadku drukarki określa dodatkowe parametry druku np. pismo
powiększone.
OPEN 1,0 Otwiera dostęp do ekranu
OPEN 2,8,2,"D" Otwiera do czytania zbiór D na dysku
OPEN 3,4 Otwiera dostęp do drukarki
OPEN 15,8,15 Otwiera kanał poleceń dla dysku.
Więcej informacji na temat obsługi zbiorów znajduje się w instrukcji obsługi Commodore 64 w Dodatku S.
| |
| | |
zamknij
|
PRINT
| |
|
Komenda PRINT jest jedną z pierwszych komend, które poznaje się podczas nauki języka BASIC. Za komendą PRINT
mogą znajdować się:
- łańcuch znaków ujęty w cudzysłów,
- nazwa zmiennej,
- funkcja lub wyrażenie matematyczne,
- znak formatujący wydruk.
Znaki formatujące wydruk to przecinek (,) lub średnik (;). Przecinek powoduje wyświetlenie napisu w najbliższej z czterech stref o szerokości 10 znaków, natomiast średnik powoduje wyświetlenie napisu bezpośrednio za poprzednim. Każdy z tych znaków może znajdować się na końcu linii. Ma on wtedy wpływ na następną komendę PRINT w programie.
10 PRINT "HALO"
20 PRINT "HALO" A$
30 PRINT A+B
40 PRINT J;
50 PRINT A,B,C,SIN(D)
Patrz także: funkcje POS, SPC, TAB.
| |
| | |
zamknij
|
PRINT#
| |
|
Istnieje kilka różnic między PRINT a PRINT#. Po komendzie PRINT# występuje numer określający zbiór, do którego mają
być zapisywane dane. Zbiór, do którego chce się coś zapisać musi być przedtem otwarty komendą OPEN. Przecinek i średnik mają taki sam efekt jak przy komendzie PRINT. Niektóre urządzenia mogą nie interpretować odpowiednio funkcji TAB i SPC.
10 PRINT#1, "WARTOSCI DANYCH:";A%,B1,C$
| |
| | |
zamknij
|
NEW
| |
|
Polecenie to usuwa z pamięci program i wszystkie zmienne, które były używane. Program przepadnie jeżeli nie był zapisany poleceniem SAVE. NALEŻY BYĆ OSTROŻNYM GDY UŻYWA SIĘ TEGO POLECENIA.
NEW może być użyte także jako komenda w linii programu. Gdy program dochodzi do linii zawierającej tę komendę, zostaje usunięty z pamięci.
| |
| | |
zamknij
|
CLR
| |
|
Komenda ta usuwa z pamięci komputera wszystkie zmienne, a pozostawia tylko program. Komenda ta jest wykonywana
automatycznie po wydaniu polecenia RUN.
| |
| | |
zamknij
|
LIST
| |
|
Polecenie LIST pozwala na obejrzenie linii programu BASIC znajdujących się w pamięci komputera. Można przeglądać cały program lub jego wybrany fragment.
LIST Pokazuje cały program.
LIST 10 - Pokazuje linie od 10 do końca.
LIST 10 Pokazuje tylko linię 10.
LIST - 10 Pokazuje linie od początku do linii 10.
LIST 10 - 20 Pokazuje linie od 10 do 20.
| |
| | |
zamknij
|
IF ... THEN
| |
|
Komenda ta pozwala wykonać jakieś działanie jeżeli spełniony jest warunek określony po słowie IF. Może to być dowolna komenda języka BASIC. Warunek może być porównaniem dwóch wyrażeń (porównanie operatorami = < > <= >= <>), lub pojedynczym wyrażeniem matematycznym. W drugim przypadku warunek jest spełniony gdy wyrażenie jest różne od zera. Można łączyć kilka warunków operatorami AND i OR lub stosować negację NOT.
IF X>10 THEN END
IF Y THEN PRINT "Y JEST ROZNE OD ZERA"
IF NOT Z AND (X>7) THEN 30
Podanie samej liczby po THEN w ostatnim przypadku jest równoznaczne z komendš GOTO 30.
| |
| | |
zamknij
|
FINAL III - PULL-DOWN MENU - DESKTOP
| |
|
| |
| | |
zamknij
|
FINAL III - PULL-DOWN MENU - BASIC
| |
|
| |
| | |
zamknij
|
|