|
Mam do sprzedania SD-BOX za 350 zł. Jesteś zainteresowany, to skontaktuj się. |
Terminator 2
WAŻNE:
Upewnij się czy urządzenie jest wyłączone. Nigdy nie próbuj wkładać ani wyjmować cartridge'a gdy zasilanie jest włączone. |
Włóż cartridge z etykietą skierowaną do góry, do gniazda cartridge'a. Znajduje się ono najdalej z prawej strony z tyłu komputera. Włącz zasilanie i wybierz program - załaduje się on automatycznie.
W niedalekiej przyszłości ... walka toczy się między człowiekiem a maszyną. Jednak pomimo ogromnej mocy maszyn rebelianci zwyciężają, aż Skynet, komputer, który steruje maszynami, wysyła Terminatora w czasie do roku 1984, by zniszczył matkę przywódców rebeliantów, Sarę Connor.
Niezrażony, kolejny Terminator został wysłany z powrotem w czasie do roku 1994, aby uderzyć w Johna Connora, przyszłego przywódcę rebeliantów, który wtedy był jeszcze dzieckiem. Podziemie musi chronić dziecko po to by rebelianci znowu mogli wysłać samotnego wojownika, aby go chronił. Tym razem będą oni walczyć na zasadach wroga, a maszyna będzie walczyć z maszyną.
W tę grę możesz grać jednym graczem za pomocą klawiatury lub joysticka w porcie 2.
RUN/STOP - wstrzymanie lub wznowienie gry.
K - wybór klawiatury
J - wybór joysticka
Klawiatura:
Q - w górę
A - w dół
P - w prawo
O - w lewo
SPACE - FIRE
Joystick:
Poziomy 1, 5 i 9:
w lewo lub w prawo - chodzenie
w dół - kucnięcie
w górę i FIRE - wysokie kopnięcie
w dół i FIRE - kucnięcie / cios
w lewo i FIRE - cios
w prawo i FIRE - blokowanie
w górę, w lewo i FIRE - cios w podbródek
w górę, w prawo i FIRE - uderzenie głową
w dół, w lewo i FIRE - niskie kopnięcie
w dół, w prawo i FIRE - kopnięcie kolanem
Poziomy 2 i 8:
w lewo lub w prawo - sterowanie
w górę - podniesienie / przyspieszenie
w dół - padnięcie / zwolnienie
Na poziomie 8 naciskając FIRE będziesz strzelał pistoletem Sary w zasięgu jej wzroku. Ten widok będzie kołysał się z boku na bok w zależności od ruchu furgonetki SWAT.
Poziom 3: Naciśnij FIRE aby wybrać blok (kursor zacznie szybko migać), a następnie skieruj joystick w kierunku bloku, który chcesz zamienić.
Poziom 4:
w górę - pójście do windy
w dół - kucanie
w lewo lub w prawo - bieganie
Naciśnij przycisk FIRE aby uderzyć w kierunku, w którym stoisz.
Poziom 6: Skieruj joystick w odpowiednim kierunku, aby przesunąć bloki do dostępnej przestrzeni.
Poziom 7:
w górę - wejście do windy
w dół - odskok
w lewo lub w prawo - bieganie
Naciskając FIRE strzelisz w kierunku, w którym stoisz.
Poziomy 1, 5 i 9:
wysokie kopnięcie - 500
cios - 100
niskie kopnięcie - 500
cios z przyczajenia - 200
cios w podbródek - 1000
kopnięcie kolanem - 750
uderzenie głową - 750
Poziomy 3 i 6:
100 punktów x pozostały czas
Poziomy 2 i 8:
uniknięcie przeszkody - 100
udany skok - 500
unikanie samochodu - 200
Tylko poziom 8:
trafienie helikoptera - 250
Poziom 7:
różna ilość punktów jest przyznawana za jednostki SWAT.
Za każdy ukończony poziom otrzymasz 5000 punktów.
Panel wyświetla stan pozostałej energii i twarze bohaterów.
Poziom 1.
Kontrolujesz Terminatora T800. Musisz tymczasowo pokonać T1000, aby umożliwić uciec Johnowi.
Poziom 2.
Przejmij kontrolę nad T800 i Johnem na motocyklu Harley Davidson. Kieruj nim przez kanał burzowy, podczas gdy w ciężarówce z naczepą ściga was T1000. Ile razy zderzasz się z przedmiotem, T800 traci energię a gdy uderzy Cię ciężarówka, wtedy John traci energię.
Poziom 3.
Tym razem należy wykonać niewielką operację na ramieniu T800. Osiąga się to przez przeniesienie migającego kursora na całej kracie i rozmieszczenie bloków w prawidłowej kolejności. Poziom ten jest na czas. Ukończenie układanki w 100% spowoduje odzyskanie całej energii T800.
Poziom 4.
Kontrolujesz Sarę Connor - uzbrojoną tylko w miotłę! Musisz uciec z labiryntu korytarzy i wind instytutu psychicznego.
Poziom 5.
T800 musi uzyskać wystarczającą ilość czasu dla Sary i Johna na ucieczkę z windy na parkingu.
Poziom 6.
Twoim zadaniem jest zmiana bloków na twarzy T800, aby dopasować je do oryginalnego obrazu. Ten poziom jest na czas i ukończenie go w 100% odnowi dla T800 całą energię.
Poziom 7.
Kolejny raz panujesz nad T800 i błyskawicznie musisz strzelać na swej drodze w ciężko uzbrojony oddział SWAT z laboratorium Cyberdyne.
Poziom 8.
T800 jest pod kontrolą furgonetki SWAT i ucieka z Sarą i Johnem Connorem. Są ścigani przez T1000 w śmigłowcu. Sara może strzelić z tyłu furgonetki w kierunku śmigłowca. Musisz wyłączyć kontrolę śmigłowca strzelając do niego.
Poziom 9.
T800 musi po raz ostatni zmierzyć się z T1000. Nie tylko musisz pozbawić go jego energii, ale również musisz wrzucić go do kadzi roztopionej stali.
- Podczas walki obserwuj ilość swojej energię - T1000 kontynuuje atakowanie cię więc nie zapominaj o blokowaniu.
- Na poziomach 4 i 8 unikaj ognia i uderzeń wroga, więc miej oko na jego ruchy.
- Podczas jazdy motocyklem użyj wyskoczni aby uniknąć przejeżdżania przez wodę, która na chwilę wyłącza kontrolę.
- Skuteczne strzelanie z furgonetki SWAT do śmigłowca spowoduje wyłączenie go na krótki okres czasu, dając Ci możliwość prowadzenia pojazdu.
- Pamiętaj, aby oszczędzać energię w trakcie gry - więc nie ryzykuj!
Ubik Musik jest programem muzycznym dla muzyków amatorów i podobnie dla profesjonalnych tekściarzy. Nie jest to z pewnością narzędzie zabawka, ponieważ ma najbardziej rozbudowane możliwości w porównaniu z innymi programami. Wszystko czego potrzebujesz to melodia w głowie, aby przekształcić twój komputer w prawdziwie profesjonalny syntezator.
Układ SID ma trzy kanały, z których każdy może na raz grać jedną nutę. Aby wprowadzić melodię, musisz napisać utwór jaki ma być odtwarzany przez każdy z kanałów SIDa, oraz dźwięk, który będzie używany dla każdej nuty. Dźwięki są zdefiniowane w taki sam sposób jak dla syntezatora. Nuty są przechowywane w oddzielnych sekwencjach, które mogą zawierać liczbę nut w ilości na jaką się zdecydujesz, by była najbardziej odpowiednia. Następnie należy dostarczyć dla każdego z kanałów SIDa, listę z wykazem sekwencji do zagrania i tego co ma być zagrane. Lista ta nazywana jest ścieżką.
Po załadowaniu edytora, wyświetlane są trzy kolumny, po jednej dla każdego kanału. Na górze każdej kolumny są słowa SEQ# (sekwencja) i REPEAT (powtórz), które wskazują, widzianą ścieżkę dla tego kanału. Wykazy sekwencji wprowadzane są w kolejności do dołu kolumn. Każdy wpis jest numerem sekwencji (w systemie szesnastkowym), a następnie podana jest ilość powtórzeń, także w systemie szesnastkowym.
Na połowie ekranu, ramka posiada cienką białą linię. Może być ona wykorzystana, aby zobaczyć, ile czasu zajmuje zagranie melodii, a to jest przydatne, gdy pisany utwór ma być używany w profesjonalnym programie.
Podczas edytowania ścieżek i sekwencji, klawisze strzałek służą do poruszania sie po kolumnach przy użyciu zielonego kursora. Kolejne wiersze każdej kolumny są wpisywane za pomocą klawiatury, pojawiając się w dolnym wierszu ekranu bufora wejściowego. Po wpisaniu wiersza, który ma zostać wprowadzony do ścieżki lub sekwencji, należy następnie nacisnąć klawisz RETURN, aby wstawić wiersz w miejscu, gdzie znajduje się zielony kursor i by on wraz z cała zawartością kolumny przesunął się w dół do następnego wiersza. Klawisze funkcyjne mogą być używane do edycji, tego co już zostało wprowadzone:
F1 kopiuje wybrany przez kursor wiersz do bufora wejściowego, gdzie możesz go zmienić.
F2 zastępuje wybrany przez kursor wiersz zawartością z bufora.
F3 wstawia zawartość bufora do wiersza z kursorem, przenosząc wszystko pod nim o jeden wiersz w dół.
F4 kasuje wiersz pod kursorem, przenosząc wszystkie wiersze poniżej niego o jeden w górę.
F8 rozpoczyna lub zatrzymuje odtwarzanie melodii.
Na przykład, aby poprawić błąd w jednej ze ścieżek lub sekwencji, należy przesunąć kursor do tego wiersza, a następnie nacisnąć klawisz F1, aby skopiować ją do bufora. Wtedy należy zmieniać zawartość bufora poprawić błąd, a następnie nacisnąć klawisz F2, aby zastąpić oryginalny wiersz wersją poprawioną.
Podczas edycji zawartość bufora, można użyć klawiszy INST/DEL, aby wstawić lub usunąć znaki. Naciskając klawisz DEL skasujesz wszystko w buforze. Dzieje się to także po wstawieniu wiersza klawiszem RETURN, lecz nie po wstawieniu zawartości bufora za pomocą klawisza F3.
Normalnie, klawisze CRSR przesuwają dookoła zielony kursor po ekranie. Do poruszania kursorem w buforze wejściowym, naciśnij klawisz ↑, wtedy klawisz kursora w lewo i w prawo przesuwa kursor w buforze wejściowym. Ponowne naciśnięcie klawisza ↑ przywraca normalne działanie kursora.
Istnieje kilka dostępnych komend zmieniających w tym samym czasie więcej niż jeden wiersz ścieżki lub sekwencji. Aby z nich skorzystać, należy najpierw określić początek i koniec tego, co chcesz edytować. Aby to zrobić, należy przesunąć kursor do początkowego wiersza, który chcesz edytować, a następnie nacisnąć klawisz B wraz z naciśniętym klawiszem CTRL. Teraz przesuń kursor w dół do ostatniego wiersza, który chcesz zaznaczyć, a następnie przesuń go w lewo lub w prawo do innej kolumny, aby przerwać zaznaczanie. Edytor jest teraz w trybie edycji, a wybrany obszar zostanie pokazany w inwersji. W tym trybie, działają tylko klawisze kursora i klawisze wymienione poniżej.
Teraz możesz wybrać dowolne z poniższych poleceń, aby edytować blok:
KILL - usuwanie - usuwa wszystkie zaznaczone wiersze, aby to wykonać, naciśnij klawisz K. Uważaj na to polecenie, ponieważ usuwając coś, nie można tego odzyskać!
COPY - kopiowanie - aby skopiować zaznaczone wiersze, przesuń kursor tam, gdzie chcesz coś skopiować i naciśnij klawisz C. Nie można skopiować część sekwencji na ścieżkę, lub odwrotnie, a jeśli zostaną skopiowane wiersze w miejsce zaznaczenia, ten tryb będzie anulowany. Należy pamiętać, że podczas kopiowania wiersze z jednej sekwencji do drugiej, obie sekwencje muszą być widoczne na ekranie, tak samo nie można używać klawiszy SHIFT i RETURN w tryb edycji wierszy.
TRANSPOSE - transpozycja - naciśnij T, a zostaniesz poproszony o podanie ilości półtonów o które chcesz przenieść zaznaczone wiersze. Po wpisaniu tej liczby, każda nuta w wierszu zostanie zmieniona o tę liczbę półtonów. Jeśli chcesz obniżyć wszystkie nuty, wystarczy wpisać liczbę ujemną. W przypadku wybrania tego trybu przez pomyłkę, wpisz 0 jako liczbę półtonów.
Opuszczenie poleceń edycji wierszy - naciśnij klawisz RUN/STOP, a opuścisz ten tryb edycji i powrócisz do zwykłej edycji. Jeśli błędnie zaznaczysz początek lub koniec, naciśnij klawisz RUN/STOP a następnie ponownie zaznacz właściwy obszar.
Nareszcie robi się ciekawie. Aby zobaczyć zawartość sekwencji, należy przesunąć kursor do jednej z pozycji zawierającej sekwencję na dowolnej ścieżce, a następnie naciśnij razem klawisze SHIFT i RETURN. Na górze tej kolumny zostanie wyświetlony numer sekwencji, a zawartość sekwencji będzie wyświetlany w kolumnie. W każdej sekwencji można umieścić fragment melodii, wprowadzając nuty w kolejności ich odtwarzania. Każda nuta jest opisana jej nazwą (A - G), z ewentualnym znakiem # (jest to podwyższenie o pół tonu], oraz oktawą w której nuta ma grać. Najniższa nuta to C0 (C, w najniższej oktawie), najwyższą jest B7 a środkową C jest C4.
Po każdej nucie jest numer (ponownie szesnastkowo - hex), który określa czas jej trwania. Musi on wynosić między 01 a 20 hex (od 1 do 32 dziesiętnie). Najdłuższy czas 20, może być stosowany dla całych nut, co oznaczałoby, że połowa noty trwa 10, ćwierć nuta 08, itd.
Jeśli chcesz jeszcze dłuższą nutę, możesz wprowadzić tę samą nutę dwukrotnie (na przykład do środkowego C o długości dwóch całych nut, można wprowadzić dwukrotnie C4 20). W celu zaoszczędzenia pamięci i wysiłku, istnieje komenda CONT, którą można umieścić w sekwencji i kontynuować brzmienie poprzedniej nuty przez więcej czasu, więc można wprowadzić C4 20, a następnie CONT 20.
Oprócz nut i polecenia CONT, sekwencja może również zawierać inne instrukcje. Oto one:
VOICE - dźwięk - zawiera liczbę szesnastkową od 00 do 1F, która wybiera definicję dźwięku wykorzystywaną do grania kolejnych nut. Każda definicja kanału to inny dźwięk, a są one zmieniane w oddzielnej części edytora.
TEMPO - zawiera liczbę szesnastkową, określającą ogólną szybkość, z jaką grane są nuty, od 00 (najwolniej) do FF (najszybciej).
OFF - zawiera liczbę szesnastkową między 01 a 20, i jest używana do określenia części nuty, która nie będzie grała.
CONT - używaj jak to wyjaśniono dla wyjątkowo długich nut.
SLIDE - przesunięcie - sprawia, że kolejna nuta zostanie zagrana z niższą bądź wyższą częstotliwością. Wartość przesunięcia jest podana przez czterocyfrowy numer szesnastkowy po komendzie SLIDE ze znakiem plus lub minus przed nią, aby wskazać kierunek przesunięcia częstotliwości - w górę lub w dół.
DRUM - zawiera liczbę pomiędzy 00 a 08, i sprawia, że kolejna nuta zabrzmi z hałasem bębna.
Uwaga:
Instrukcje SLIDE i DRUM trwają tylko przez czas grania następnej nuty, CONT lub OFF aż do zakończenia tych instrukcji. Jeśli chcesz przesunąć częstotliwość nuty, która trwa dłużej niż długość 20, należy powtórzyć polecenie dla drugiej części nuty. |
Jest to naprawdę zabawna część ze wszystkich rzeczy. Naciśnij klawisz RUN/STOP. Obserwuj te zdumiewające menu pojawiające się od środka ekranu. Dobre, co? Naciśnij klawisz RETURN, aby powrócić do ekranu edycji i ponownie naciśnij klawisz RUN/STOP. Możesz to zrobić, tak długo, jak długo Cię to bawi. Czy nie czas zakończyć zabawę? Świetnie, a teraz wróć do pracy. Menu na ekranie przedstawia listę opcji do wyboru. Jesteś również poinformowany, którą melodię obecnie edytujesz oraz ile pozostało wolnej pamięci. Przesuwając kursor w górę i w dół, zmień opcję, a następnie naciśnij klawisz RETURN lub SPACE, aby ją wybrać.
Pozycje menu zawierają:
RETURN TO TUNE - Powrót do ekranu edycji - nie uważasz, że spędziłeś już dość dużo czasu bawiąc się tym?
EDIT NEW TUNE - Edycja nowej melodii - w edytorze można zapisać do 26 utworów. Aby rozpocząć edycję nowej melodii, wybierz tę opcję i wprowadź numer utworu, który chcesz edytować (od 00 do 19 w hex).
LOAD - ta opcja służy do wczytywania melodii lub zestawów dźwięków, które zostały wcześniej utworzone i zapisane. Naprawdę bardzo przydatne. Zostaniesz poproszony o numer urządzenia odczytu - 1 kaseta, 8 dyskietka. Wówczas pojawi się pytanie o nazwę pliku, który chcesz wczytać. Jeśli wybrałeś tę opcję przez przypadek, naciśnij klawisz RETURN bez wprowadzania nazwy a nastąpi powrót do menu. Uff!
SAVE MUSIC - Zapisywanie melodii - ta opcja zapisuje wszystkie utwory jakie masz aktualnie w edytorze. Prosi także o podanie numeru urządzenia (jak w instrukcji LOAD) i nazwę pliku. Ponownie, jeśli wybrałeś tę opcję przez przypadek, naciśnij klawisz RETURN bez podania nazwy pliku a nastąpi powrót do menu.
SAVE VOICES - Zapisz dźwięki - ta opcja zapisuje wszystkie dźwięki, które są aktualnie w edytorze. Poza tym, działa tak samo jak opcja SAVE MUSIC. Więc nie dbam o to, czy ci się to podoba czy nie.
LIVE PLAY/EDIT VOICES - Granie na żywo / Edycja dźwięków - to wielka rzecz. Nie tylko pozwala grać melodię na klawiaturze, ale także pozwala na eksperymentowanie ze wszystkimi parametrami, które określają tworzone dźwięki. Dokładny opis tego znajdziesz w rozdziale 3.7.
SLIDE RULE - Suwak logarytmiczny - pozwala na eksperymentalne ustalenie wartości, jaką należy podać, aby jeden z kanałów wykonał zmianę częstotliwości nuty z jednej wartości do innej, w pewnym okresie czasu. Szczegółowy opis tego jest w rozdziale 3.8.
COMPILE MUSIC - Kompilowanie melodii - ta opcja pyta o numer urządzenia oraz nazwy pliku i zapisuje twój utwór w formie, w której możesz go użyć w swoich programach. Więcej informacji w rozdziale 3.9.
HEX CONVERTER - Konwerter liczb - ta opcja poprosi o wprowadzenie liczby zapisanej dziesiętnie lub szesnastkowo, i skonwertuje ją do innego formatu.
DISK DIRECTORY - Katalog dyskietki - pozwala wyświetlić katalogu dyskietki. Gdy pojawi się pytanie o nazwę pliku, można nacisnąć klawisz RETURN bez wpisywania niczego, i uzyskać pełny katalog lub wpisać nazwę pliku, aby zobaczyć wszystkie pliki o tej nazwie. Na przykład, jeśli zapiszesz wszystkie swoje pliki edytora melodii o nazwach rozpoczynających się od MUS, możesz później wyświetlić katalog z listą wszystkich plików muzycznych zawierających tylko te pliku po wpisaniu MUS.
ERASE CURRENT TUNE - Usuń edytowaną melodię - ta opcja usunie całkowicie aktualnie edytowaną melodię. Jednak nie powoduje usunięcia dowolnej sekwencji w przypadku, gdy została ona wykorzystania w innej melodii.
DOS COMMANDS/STATUS - Polecenie DOSu / Stan - ta opcja umożliwia wysyłanie polecenia do stacji dysków, aby usunąć pliki, sformatować dyskietkę itp. Wpisz polecenie w buforze i naciśnij klawisz RETURN, a zostanie ono wysłane do stacji dysków. Aby sprawdzić stan stacji, wpisz @ i naciśnij klawisz RETURN, a zostanie wyświetlona informacja. Następnie naciśnij klawisz RUN/STOP aby powrócić do melodii lub inny klawisz aby wpisać kolejne polecenie.
Tę opcję należy wybrać z menu. Zostanie pokazany ekran, składający się z dwóch części. W górnej części znajduje się klawiatura muzyczna. Powyżej lub poniżej każdego klawisza jest nazwą nuty, wraz z klawiszem jaki należy nacisnąć na klawiaturze, aby zagrać tę nutę. Po lewej stronie pod napisem TRN, znajdują się trzy nuty. Po prawej pod napisem VCE# znajdują się trzy cyfry napisane w systemie szesnastkowym. Nazwy trzech kanałów w górnej części ekranu zostały wyświetlone w inwersji. W każdej chwili możesz wrócić do menu nacisnąć klawisz RUN/STOP. A co to wszystko oznacza?
Zacznijmy od początku, naciśnij klawisz F8. Przełączysz się na muzykę. Kanały w górnej części ekranu znajdują się w inwersji, co oznacza, że kiedy grasz nutę na klawiaturze, będą one grały razem z nią. Klawisze A, S i D są wykorzystywane do wybierania kanałów, 1, 2 i 3. Naciśnięcie ich z klawiszem SHIFT pozwala rozpocząć odtwarzanie melodii z edytora, a nie tego, co grasz na klawiaturze. Więc możesz na przykład, wprowadzić bas na kanał 3 w edytorze, a następnie nacisnąć klawisze SHIFT i D, aby ją zacząć grać, i grać na pozostałych kanałach. Jeśli wyłączyłeś dwa kanały, będą one grały krokowo, a każdy z nich rozpocznie tak szybko jak naciśniesz klawisza. Aby to wyłączyć, naciśnij dwukrotnie klawisz F8: pierwszy raz, muzyka zostanie wyłączona, a po raz drugi, aby to zacząć od nowa, z dwoma kanałami z gra krokową. Nuty w kolumnie TRN służą do transpozycji granych nut, przy użyciu klawiatury, gdyż ma ona zasięg tylko dwóch oktaw. Górna nuta jest dla kanału 1, środkowa dla kanału 2, a dolna dla kanału 3. Jakąkolwiek nutę ustawisz pod TRN, to zauważ, że będzie to nuta najniższego klawisza na klawiaturze. Aby ją zmienić, użyj klawiszy J, K i L dla kanałów 1, 2 i 3. Każde naciśnięcie klawisza spowoduje zmianę nuty na kolejną. Jeśli naciśniesz jeden z tych klawiszy wraz z klawiszem SHIFT, uzyskasz odwrotny efekt, a jeśli trzymasz wciśnięty klawisz CTRL podczas naciskania klawisza, nuty zwiększa sie o jedną oktawę. Tak więc, na przykład, jeśli ustawisz nuty TRN C-3, E-3 i G-3, naciskając dowolną nutę na klawiaturze, będzie odgrywany główny akord tej nuty.
Liczby poniżej VCE# określają numer dźwięku, który jest odtwarzany przez każdy kanał. Są one zmieniane za pomocą klawiszy F, G i H, aby zwiększyć wartość o jeden, lub z klawiszem SHIFT i F, G lub H, aby zmniejszyć wartość o jeden. Każdy dźwięk ma inne brzmienie, chociaż niektóre z nich nie zostały ustanowione więc nie dają żadnych efektów. Aby to zmienić skorzystaj z dolnej części ekranu.
W dolnej części ekranu znajdują sie wszystkie parametry opisujące dźwięk odtwarzany przez kanał 1. Są one podzielone na kolorowe sekcje. Jednym z parametrów miga: oznacz to, że można być on edytowany klawiszami F1, F3, F5 oraz z klawiszem SHIFT, lub możesz wybrać inny parametr za pomocą klawiszy kursora. Każdy z klawiszy funkcyjnych zmienia jedną z cyfr, jeśli edytujesz liczbę dodasz do niej, lub odejmujmiesz jeden jeśli w tym samym czasie przytrzymasz klawisz SHIFT. Dla nut - NOTE należy użyć klawisze F1 i F2 aby zmienić nutę oraz F3 i F4, aby zmienić oktawę. Z pojedynczych znaków, takich jak Y/N - Tak/Nie lub U/D - Góra/Dół, naciśnij klawisz F1, aby to zmienić. Z przebiegów klawisz F1 i F2 wybiera rzeczywiste połączenie fali (szum, prostokąt, piła i trójkąt). Klawisz F3 i F4 wybiera rodzaj modulacji kołowej i synchronizacji efektów, a klawisz F5 i F6 wybiera, czy generator obwiedni jest włączony czy wyłączony.
Pierwsze szare opcje, to podstawowe elementy dźwiękowe: narastanie - ATT:, opadanie - DEC:, podtrzymywanie - SUS: i wybrzmiewanie - REL:, szerokość impulsu i przebiegu wykorzystywanego do nut. Sekcja GATEON jest tym, co jest wprowadzane do generatora obwiedni kanału na początku nuty, a sekcja GATEOFF jest tym, co jest wprowadzane do generatora obwiedni na końcu nuty. Pierwsze cztery litery, NPST odpowiadają za rodzaj fali - szum - N, prostokąt - P, piła - S i trójkąt - T, a następnie rodzaj wybranego podstawowego brzmienia dźwięku. Ten ostatni, G, jest generatorem obwiedni. Jest on normalnie odpowiedzialny za włączenie - GATEON i wyłączenie - GATEOFF generatora obwiedni. To sygnał do rozpoczęcia grania nuty przez układ SID, tak aby mógł on rozpocząć narastanie, opadanie i podtrzymywanie granej nuty.
Kolejna turkusowa sekcja kontroluje cztery efekty specjalne, które mogą być zastosowane do dźwięku. Są one ponumerowane od 0 do 3 i są włączone, gdy odpowiednia liczba obok słowa EFFECTS jest w inwersji. Te efekty to:
EFFEKT 0 - początek każdej nuty jest zastąpiony nutą wybraną z opcji EFFECTS NOTE, przez czas określony przez opcję DELAY.
EFEKT 1 - na początku każdej nuty, obwiednia zazwyczaj jest używana do brzmienia nuty, zmienia rodzaj obwiedni wybranej w opcji GATE na czas określony w opcji DELAY.
EFFEKT 2 - nuta zaczyna grać zamienioną nutą z opcji EFFECYS NOTE z częstotliwością powtarzania ustawioną w opcji REP RATE.
EFFEKT 3 - normalnie obwiednia i jej efekty są zastąpione na czas trwania nuty, w tempie wybranym przez opcje REP RATE (częstość powtarzania).
Uwaga:
Efekty 0 i 1 działają tylko raz, dopiero po ponownym ich uruchomieniu. Odbywa się to w trybie grania na żywo, przytrzymując lewy klawisz SHIFT lub SHIFT LOCK, kiedy grasz nutę lub w grana jest sekwencja, poprzez umieszczenie wykrzyknika po nazwie nuty. To również odbywa się automatycznie, gdy w sekwencji wykonywane jest polecenie VOICE lub po zmianie dźwięku w trybie grania na żywo. |
DIM/CRS - diminuendo/crescendo - pozwala zagranie każdej kolejnej nuty ciszej lub głośniej niż poprzednia. Wybierz D, aby uzyskać cichsze nuty lub C, aby były one głośniejsze. Tempo w jakim nuty grają głośniej lub ciszej jest szybsze lub wolniejsze a określa je wartość wybrana w opcji RATE. Gdy nuta osiągnę maksymalny lub minimalny poziom głośności, wtedy wróci do drugiej skrajności wartości i będzie stamtąd kontynuować. Restartowanie efektu (klawiszem SHIFT, lub z wykrzyknikiem komendy VOICE) spowoduje również zmniejszenie/zwiększenie głóśności po ponownym uruchomianiu.
PORTAMENTO - sprawia, że każde przesunięcie nuty w górę lub w dół jest ze stałą prędkością, 01 jest najwolniejsze, a 00 oznacza brak. Wartości od 01 do 7F oznaczają przesuniecie w górę, a od 81 do FF przesuniecie w dół.
Kolejna sekcja kontroluje vibrato. Opóźnienie to czas, po którym rozpocznie się vibrato: jak z efektami 0 i 1 opóźnienie jest liczone tylko za pierwszym razem, a wszystkie nuty po tym będą miały vibrato. Jest również wznowiona po komendzie VOICE lub nucie z wykrzyknikiem. RATE określa jak szybkie jest vibrato: 00 jest najszybsze, FF jest najwolniejsze. SIZE kontroluje głębokość vibrato, powyżej lub poniżej nuty.
Następna sekcja to modulacja szerokości impulsu - PWM. Opóźnienie działa w taki sam sposób jak dla vibrato. Szybkość kontroluje prędkość modulacji szerokości impulsu, a górne i dolne wartość graniczna kontroluje wartości pomiędzy którymi są zmiany. Podczas normalnego użytkowania, górne i dolne wartości graniczne będą pomiędzy 00 i 0F, oraz górna wartość graniczna będzie większa od dolnej wartości granicznej, ale dla niektórych efektów, może chcesz mieć wartości graniczne większe od zera, co spowoduje rodzaj efektu zanikania - spróbuj.
Niebieska sekcja kontroluje filtry. Jeśli opcja FILTERS jest ustawiona na N, używany dźwięk nie będzie miał żadnego wpływu na filtry. Jeśli jest ustawiony na Y, należy określić, które połączenie trzech kanałów będzie filtrowane, a także jaki rodzaj filtrowania zostanie wykorzystany: górnoprzepustowy, dolnoprzepustowy, pasmo przepustowy. Opcja RES ustawia rezonans filtrów, który wpływa na tonalny charakter dźwięków. Opcją CUTOFF wybiera się częstotliwości, na których działa filtr.
Jeśli tylko chcesz użyć filtrów w stałym ustawieniu, to musisz ustawić szybkość modulacji filtra na 00, bez modulacji. Jeśli ustawisz go na niezerową liczbą, filtr zacznie się od ustalonej wartości granicznej, a następnie zmieni się w górę lub w dół, w zależności od ustawienia kierunku (w górę lub w dół U/D). Następnie będzie się zmieniał w górę i w dół pomiędzy górną a dolną granicą przy wybranej prędkości. Opóźnienie działa w taki sam sposób jak vibrato, efekty i opóźnienie PWM. Wartość filtra jest tylko ustawiana do wybranej wartości granicznej po wyzerowaniu efektu: po tym, to pozostanie między górną a dolną granicą przy wybranej prędkości. Układ SID posiada tylko jeden filtr. Jeżeli więcej niż jeden kanał ma ustawiony dźwięk, który próbuje użyć filtra, to pierwszy kanał ma najwyższy priorytet nad pozostałymi kanałami.
Ostatnia sekcja kontroluje wzmocnienie i jest używana do wzmocnienia lub osłabienia melodii. Jeśli wybrana jest opcja wzmocnienia, głośność rozpocznie się na takim poziomie, jak ustawiono w opcji VOL i zmieni się górę lub w dół, zgodnie z wybranym kierunkiem do maksimum lub minimum. Ponownie, jeśli więcej niż jeden kanał z tego korzysta, pierwszy kanał ma najwyższy priorytet, zaś kanał trzeci - najniższy. Wzmocnienie nie zostanie ponownie uruchomione, gdy efekt i opóźnienie są wznowione, ale są one ponownie uruchomione za pomocą polecenia VOICE, więc uważaj! Jeśli masz dźwięk ze wzmocnieniem i w sekwencji umieściłeś polecenia VOICE, będą one wykonywane wielokrotnie, wzmocnienie zostanie wznowione zbyt często, i nie zdoła osiągnąć wartości minimalnej mając wartość maksymalną i na odwrót.
Suwak pozwala łatwo obliczyć wartości dla komendy SLIDE, jeśli w danym czasie chcesz przesuwać częśtotliwość z jednej nuty do innej. Aby z niego skorzystać, należy użyć klawiszy strzałek i klawiszy funkcyjnych by edytować w ten sam sposób, jak w trybie grania na żywo. Jako, że opcja TIME - czas posiada cztery cyfry w trybie szesnastkowym, należy również użyć klawisza F7 i F8, do zmiany najwyższej cyfry.
Aby użyć suwak logarytmiczny, ustaw nutę od której chcesz rozpocząć - FROM, nutę na której chcesz zakończyć - TO i jak długo ma to trwać - TIME. Czas musi być podany w systemie szesnastkowym jako 1/50 sekundy. Ponieważ jest to trochę za dużo, aby to liczyć na palcach, możesz się tego dowiedzieć z prawej strony ekranu, ustawiając tempo melodii i długość - DURATION nuty.
Istnieją dwa punkty, których należy się wystrzegać. Pierwszy jest taki, że stosunek czasu, który jest obliczany na prawej stronie ekranu, nie jest do końca poprawny. Podczas pierwszej 1/50 sekundy jakiejkolwiek nuty, instrukcje CONT lub OFF, odbywają się bez przesunięcia. Więc trzeba odjąć 1 od wartości czasu znajdującego się na prawej stronie ekranu, jeśli chcesz być całkowicie dokładny. Jeśli masz nutę o czasie trwania dłuższym niż 20, np. nutę z poleceniem CONT za nią, i chcesz aby przesunięcie odbyło się przez cały czas trwania tej nuty, należy odjąć 2 od czasu, jakim będzie 1/50 sekundy, podczas którego nuta nie zmieni częstotliwości, i 1/50 sekundy, podczas którego polecenie CONT też tego nie zrobi. Druga uwaga jest taka, że wartość, która jest obliczana za pomocą polecenia SLIDE, nie jest całkowicie dokładne, gdyż wszystkie wartości są zaokrąglane w dół.
Tak więc, nawet jeśli wziąć poprawną wartość dla polecenia SLIDE, kiedy rzeczywiście on się zaczął, to może on skończyć się na nieco niższym lub wyższym poziomie niż rzeczywista ustalona wartość dla nuty. Najprostszym rozwiązaniem tego problemu, jest zmniejszenie czasu trwania nuty, który przesunie się o 1, a następnie postawienie po niej ostatniej prawidłowej nuty o czasie trwania 1, w celu upewnienia się, że końcowy poziom nuty jest odpowiedni.
Ostatnia ale nie mniej ważna. Ta opcja zapisze melodię i dźwięki w formie, którą następnie możesz zawrzeć w swoich programach (lub nawet w cudzym).
Dla programujących w BASIC'u: Zapisz skompilowaną muzykę na tej samej dyskietce co twój program, lub na taśmie bezpośrednio po nim. Pierwsze wiersze programu załadują muzykę, na przykład:
0 F = 1 - F : IF F = 1 THEN LOAD "(nazwa pliku z muzyką)",1,1
dla kasety lub
0 F = 1 - F : IF F = 1 THEN LOAD "(nazwa pliku z muzyką)",8,1
dla dyskietki.
Po wczytaniu melodii, należy w programie dołączyć instrukcję SYS 50688, aby uruchomić odtwarzacz muzyczny. To nie rozpocznie odtwarzania żadnej melodii, ale teraz możesz sterować odtwarzaniem melodii poprzez rozkaz POKE w komórce 50974. Aby rozpocząć odtwarzanie jednego z utworów, napisz POKE 50974,128+ (numer melodii). Jeśli chcesz, aby zatrzymać muzykę, POKE 50974,128+ (numer melodii, która nie została napisana): na przykład dobrym pomysłem jest nie wprowadza niczego do melodii 25, dzięki czemu można zatrzymać jej odtwarzanie przez POKE 50974,128 + 25.
Można również indywidualnie odtworzyć jedną ścieżkę z jednej melodii na jednym z kanałów układu SID. Aby to zrobić, należy wybrać kanał (1 do 3), melodię, którą chcesz (od 0 do 25), numer ścieżki który chcesz odtworzyć (1 - 3, numer ścieżki odpowiada numerowi kanału). Następnie wystarczy napisać POKE 50993 + (numer kanału), 128+ (numer ścieżki) + 26 * (numer melodii -1).
Jest to szczególnie przydatne do efektów dźwiękowych. Można utworzyć efekt dźwiękowy poprzez zdefiniowanie dźwięku i ścieżki, która odgrywa nutę (lub nuty) wraz z nim. Następnie po rozpoczęciu odtwarzania można odtworzyć efekt dźwiękowy przy użyciu polecenia POKE.
Uwaga:
Nie można uruchomić dźwięku indywidualnie, chyba, że już rozpoczęło się odtwarzanie melodii przez POKE 50974, więc jeśli chcesz efekt dźwiękowy bez uruchamiania melodii, napisz POKE 50974 aby odtworzyć nie zdefiniowana melodię, tak samo jak się zatrzymuje odtwarzanie melodii. |
Dla programujących w asemblerze: można dołączyć muzykę do własnych programów w jakikolwiek sposób chcesz. Jeśli nie korzystasz z przerwań, uruchom muzykę poprzez JSR $C600. Jeśli są użyte przerwania, należy w przerwaniu umieścić procedurę JSR $C666, którą należy uruchomić co 1/50 sekundy. Muzyka rutynowo wykorzystuje lokalizacje strony zerowej w lokalizacji od $FB do $FE, ale nie trzeba pozostawić jej bez zmian, więc jeśli twój program ich używa, musisz tylko zapisać jej wartości przed JSR $C666 i przywrócić je po tym. Lokalizacja sterowania znajduje sie pod adresem $C710 (50974): wartości od $80 do $99 służą do odtwarzania melodii S00 - S19. Lokalizacje kontrolujące poszczególne dźwięki są od $C731 do $C733; numery pomiędzy $80 i $99 odtworzą ścieżkę 1 melodii $00 - $19: od $9A do $B3 odtworzą 2 ścieżkę melodii $00 - $19, oraz od $B4 do $CD odtworzą 3 ścieżkę wybranej melodii. Podczas zapisywania skompilowanej melodii, podany jest adres początku i końca zajętej pamięci; Jeśli używasz tego obszaru pamięci, możesz użyć programu relocator, aby przenieść melodie go do innego obszaru - upewnij się i zanotuj wszystkie nowe adresy.
Po załadowaniu programu, zostanie przedstawiony główny ekran sterowania - MCS. Prawie każda funkcja programu jest tu dostępna, więc zaczniemy od nauki podstaw. Na początek trzeba będzie podłączyć joystick do portu sterującego 2. Program wykorzystuje okna i rozwijane menu do listy jego dostępnych funkcji. Większość dostępnych możliwości można wywołać za pomocą joysticka, kierując kursor w kształcie strzałki na odpowiednią ikonę i naciskając przycisk strzału. Jednak klawiatura jest potrzebna do kilku podstawowych funkcji.
Zaledwie trzy klawisze klawiatury mają specjalne funkcje. Są to: COMMODORE, CTRL i RUN/STOP. Zanim zaczniemy szczegółową analizę programu, warto bliżej przyjrzeć się przeznaczeniu tych kluczy przed przejściem do MCS.
COMMODORE - włącza lub wyłącza MCS co w razie potrzeby pozwala w całości wyświetlić ekran graficzny.
CTRL - przełącza sterowanie kursorem pomiędzy ekranami MCS i graficznym.
RUN/STOP - celem tego klawisza jest wykonanie pewnych operacji graficznych takie jak wypełnienie powierzchni.
W nawiązaniu do obrazka, zobaczmy teraz, co jest dla nas dostępne z MCS.
Powiększenie - daje to powiększony widok pikseli otaczających rysujący kursor. Na środku okna wewnątrz małego prostokąta pojawia się piksel, rzeczywiście wskazany przez migający kursor. Należy pamiętać, że powiększone piksele będą wyświetlane przy użyciu aktualnie przydzielonych kolorów i niekoniecznie te kolory są wyświetlone na ekranie graficznym. Odwołując się do aktualnych wybranych kolorów, na pierwszy rzut oka dokładnie widać, jaki rodzaj pikseli aktualnie używasz. Myląca czasami konstrukcja systemu kolorów Commodore 64, zostanie wyjaśnione później. Bądźcie pewni, że możliwości programu zapewniają maksymalną elastyczność w pokonywaniu ograniczeń sprzętowych.
Położenie kursora - znajduje się na górze z prawej strony obok powiększenia i jest w formacie współrzędnych X i Y rysującego kursora. Położenie 0, 0 odpowiada lewemu dolnemu rogowi ekranu.
Miernik pamięci - obok dolnej prawej części powiększenia znajduje się miernik wolnej pamięci. Zapewnia to stałą informację o ilości dostępnej pamięci do przechowywania czcionek tekstowych i obrazów. Jeśli kiedykolwiek zabraknie pamięci, wtedy będziesz zmuszony zapisać lub usunąć niektóre z zapisanych obrazów. Wskazówką jest, że około 10K bajtów przestrzeni zajmuje przechowywany obraz.
Status - powyżej miernika pamięci znajduje się linia statusu, która informuje o trybie w jakim działa program.
Obecna tekstura i rodzaj pędzla - położona w górnej środkowej części MCS jest bieżącym obrazem rodzaju tekstury pędzla z konkretnego rodzaju pędzla umieszczonego po lewej stronie.
Paleta kolorów - prawa sekcja MCS wyświetla ikony kolorów. 16 kolorowych pól z szarych kwadratów pod nimi tworzą tzw. paletę. Wiersz prostokątów wzdłuż dolnej części palety kolorów reprezentuje zakres wartości pikseli obecnie dostępnych. Można przypisać dowolny z kolorów i każdy z filtrów kolorystycznych (szare kwadraty), aby powiązać je z którymkolwiek wybranym pikselem. Pełne wyjaśnienie systemu kolorów Commodore 64 oraz w jaki sposób program oddziałuje daje podstawy ...
Atrybuty kolorów - Commodore 64, podobnie jak wiele innych tanich mikrokomputerach, stara się oferować tak zaawansowaną grafikę jak to możliwe, a jednocześnie oszczędzając cenną przestrzeń pamięci. Aby spełnić oba te wymagania, nieuchronnie wymaga to pewnego kompromisu i cech kolorów dla uzyskania odpowiedniego rezultatu. Podczas rysowania pikseli na ekranie, używając funkcje programu, można używać tylko niewielką liczbę różnych pikseli - 4, jeżeli pracujesz w trybie wielokolorowym - Multi-color i tylko 2 w trybie standardowym. Rodzaj pikseli sam w sobie informuje procesor graficzny wewnątrz komputera, gdzie można znaleźć informacje o kolorze. Ta czynność odbywa się całkowicie oddzielnie we własnym zakresie pamięci zwanym jako matryca kolorów. Każde z miejsc pamięci w matrycy posiada informacje o kolorze dla jednego pola o wielkości 8 bitów x 8 bitów na ekranie graficznym.
Tryb standardowy - w tym trybie mamy tylko dwa różne rodzaje rysowanych pikseli. Dlatego każda lokalizacja matrycy kolorów może pomieścić 2 kolory - jeden dla pikseli o wartości 0 i drugi dla pikseli o wartości 1.
Tryb wielokolorowy - ten tryb działa w podobny sposób, z tym że teraz mamy 4 różne rysowane piksele i w rezultacie potrzeba dwóch matryc kolorów, w celu przechowywania dodatkowych informacji o kolorze. Mając teraz cztery piksele sugeruje to, że tyle samo atrybutów jest wymaganych dla każdego pola. W rzeczywistości istnieją tylko trzy, gdyż te od piksela 0 w tym trybie wykorzystują uniwersalny kolor, wspólny dla całego ekranu. Podczas rysowania czegokolwiek na ekranie, dotyczy to tylko pikseli. Ich skojarzone kolory pozostają niezmienione, dopóki nie wykonujesz jakiejś funkcji barwiącej.
Program pozwala skojarzyć jeden z 16 kolorów z każdym z dostępnych pikseli, ale należy pamiętać, że kolory nie będą używane na ekranie do momentu gdy nie skorzystasz z jednej z operacji barwiącej. Program także zapewnia bardzo przydatne pojęcie filtrowania pikseli, przy czym wyświetlany na ekranie obraz może być tylko z pewnymi całkowicie zmienionymi lub usuniętymi pikselami. Filtr może być związane z jednym lub wszystkimi rodzajami dostępnych pikseli i gdy coś narysujesz będzie miało to wpływ na wszystkie kolejne operacje, które używają tych pikseli.
Przypisywanie kolorów - najedź kursorem myszy na ikonę wybranego koloru i naciśnij FIRE. Ikona będzie migać. Teraz przesuń kursor do wymaganej ikony wyboru pikseli i by przypisać nowy kolor naciśnij ponownie przycisk FIRE. Dla przypomnienia kolor zostanie wyświetlony w małym oknie w prawym dolnym rogu ikony wyboru pikseli. Nowy kolor został przypisany i ewentualne dalsze operacje na pikselach wiążą się z użyciem tego koloru.
Filtrowanie pikseli - rząd szarych ikon bezpośrednio poniżej palety kolorów reprezentuje dostępne filtry pikseli. Te filtry działają obok przydzielonych kolorów w celu uzyskania efektów specjalnych, takich jak wypukłość i negatyw. Zasadniczo zmienia to sposób, w jaki pojawia się dany piksel, kiedy jest rysowany na ekranie.
Aby przypisać filtr do piksela wybierz odpowiednią ikonę filtru, i tak jak w przypadku kolorów spowoduje to jej miganie. Następnie naciśnij FIRE na pożądanej ikonie wyboru pikseli a filtr zostanie przypisany. Indeks dolny zostanie dodany powyżej kolorowego okienka, by Ci przypomnieć, którego filtra to dotyczy.
Różne przykłady filtrowania - w celu wytworzenia obrazu w negatywie na całej kolejnej rysowanej / malowanej powierzchni obrazu, należy przypisać filtr komplementarny do każdego dostępnego piksela. Tak na przykład w trybie standardowym, gdzie pracujemy z zaledwie dwoma pikseli 0 i 1 - chcielibyśmy przekształcić piksele by uzyskać negatyw ... czyli 0 będzie 1 a 1 będzie 0. Aby to zrobić, po prostu przypisz filtr 0 do ikony piksela 1 a filtr 1 do ikony piksela 0.
Aby tworzyć sylwetkę obrazu, powiedzmy chcielibyśmy uzyskać efekt wypukłości, aby wszystkie piksele obrazu były drukowane w jednym i tym samym kolorze. Aby to zrobić, po prostu wybierz odpowiedni filtr i przypisz go do wszystkich dostępnych ikon pikseli. Eksperymentowanie jest sugerowane jako najlepszy sposób, aby pogodzić się z użyciem filtrów koloru i pikseli. Oczywiście, jeśli nie chcesz żadnego filtrowania to należy przypisać filtry do takich samych nazw ikon pikseli ... czyli filtr 0 do piksela 0, filtr 1 do piksela 1, itd. Zauważ, że dla danego piksela lub jego koloru do wykorzystania na ekranie ikona wyboru odpowiedniego piksela musi być aktywna ... tzn. migać. Podobnie jak w przypadku kolorów i filtrów ikon, ikony pikseli można włączać i wyłączać, wskazując je kursorem i naciskając FIRE. Jeśli piksel nie jest aktywny nie będzie używany podczas drukowania obrazu lub rysowania / malowania, itp. Daje to użyteczną technikę przezroczystości.
Przykładowo możesz tworzyć obraz gdzie piksel 0 reprezentuje prześwitujące bity, a zatem może pozwolić dla oryginalnego obrazu lub tła do prześwitywania po wydrukowaniu obrazu.
Aby zatrzymać pojawianie się na kolejnych wydrukach obrazu przezroczystych pikseli, po prostu wycofaj przypisanie wybranych pikseli zmieniając ich wartość na inną niż 0.
W końcu dochodzimy do najważniejszej części MCS - menu.
Istnieje 8 głównych menu dających dostęp do potężnych i niepowtarzalnych funkcji rysowania. W górnej części MCS znajduje się pasek menu. Przesunięcie kursora na jedną z pozycjami menu i naciśnięciu przycisku FIRE powoduje wyświetlenie listy opcji rozwijanego menu. Trzymając przycisk FIRE i przesuwając kursor po liście, umożliwia wybranie dowolnej opcji. Gdy przycisk FIRE jest puszczony, Twój wybór zostanie aktywowany i menu zniknie. Niektóre opcje menu wywołują podmenu, aby umożliwić Ci bardziej precyzyjne określenie funkcji, jaką chcesz wykonać. Na przykład otwierając menu Drukuj i wybierając opcję Rodzaj drukarki, spowoduje pojawienie się menu dające do wyboru kilka różnych drukarek.
Kilka opcji menu spowoduje wyświetlenie okna komunikacyjnego. Gdy tak się dzieje, nie można korzystać z żadnych funkcji programu, dopóki nie zostaną spełnione wymogi określone w tym oknie. Na przykład otwierając menu Specjalne i wybierając opcję Wyczyść ekran, natychmiast spowoduje to, że program poprosi cię o weryfikację. Masz możliwość wyboru pomiędzy akceptacją decyzji i wyczyszczeniem ekranu lub rezygnacją. Jeśli chcesz kontynuować, wybierz ikonę OK w przeciwnym wypadku wybierz ikonę Cancel.
Generalnie korzystanie z menu i okien do obsługi programu, jest bardzo proste i nie wymaga specjalnego wyjaśnienia. Teraz zostaną wyjaśnione poszczególne elementy każdej funkcji menu. Pamiętaj, że każda funkcja, która działa bezpośrednio na ekranie graficznym wymaga, aby przełączyć sterowanie kursora za pomocą klawiszy CTRL lub COMMODORE ...
Rysuj - DRAW
Pędzel malarski - BRUSH PAINT
Pozwala swobodnie malować za pomocą bieżącego rodzaju pędzla i tekstury. Malowanie odbywa się tak długo, jak przycisk FIRE jest trzymany.
Farba w spreju - SPRAY PAINT
Jest podobna do pędzla malarskiego tyle tylko, że używasz sztucznego natrysku z regulowanym ciśnieniem i siłą rozpylacza. Sprej przedłuża przypadkowy wzór pikseli, które gromadzą się na obecnej powierzchni.
Wypełnienie - FLOOD FILL
Jest standardową funkcją wypełnienia obszaru. Wskazując kursorem na piksel i naciskając FIRE spowoduje, że wszystkie piksele mające taką samą wartość jak piksele pod kursorem, pokryją się bieżącą teksturą. Bądź ostrożnyM! Masowe stosowanie tej potężnej funkcji jest doskonałym sposobem, aby zniszczyć swój cenny obraz. Informujemy, abyś w pamięci wykonał kopię zapasową twojej pracy, ponieważ nie ma sposobu, aby naprawić ten bałagan bądź zrezygnować z operacji wypełnienia. Naciśnięcie klawisza RUN/STOP zakończy wypełnienie.
Kolorowanie obszaru - AREA COLOUR
Umożliwia zmianę atrybutów koloru w dowolnie zdefiniowanym polu na obszarze ekranu. Na to będą miały wpływ tylko atrybuty, których ikony przypisanych pikseli są aktywne (tj. migają). Atrybuty zostaną ustawione na kolorach pokazanych w ramkach ikon pikseli z MCS.
Aby rozpocząć operację, najpierw zdefiniuj obszar. Ustaw kursor na jednym rogu obszaru, którego to ma dotyczyć i naciśnij FIRE. Przesuń kursor do przeciwległego rogu, tak, że elastyczny prostokąt otoczy wybrany obszar. Naciśnij FIRE by ustalić rozmiar pola. Kolejne naciśnięcie przycisku FIRE, spowoduje pokolorowanie zaznaczonego obszaru. Pole może być ponownie użyte do barwienia innych podobnych obszarów ekranu. Naciśnięcie klawisza RUN/STOP pozwala zacząć od nowa i zdefiniować nowe pole.
Kolorystyka - COLOUR SCHEME
Jest operacją czystej wariacji na obszar koloru. Używa się go w taki sam sposób, ale jego działanie jest nieco inne. To polecenie zakłada, że często będą obszary innych pikseli, które są podobnie pokolorowane. Artystka będzie prawdopodobnie tylko zainteresowany zmianą jednego z kolorów na całym obszarze, a może nie chce niepotrzebnych problemów zastanawiając się, które atrybuty nalezą do których pikseli. Na przykład może być obszar ekranu zawierający piksele o wartościach 0 i 1, z których niektóre mogą być powiedzmy czerwone, a niektóre inne mogą być niebieskie. Artysta może chcieć zmienić kolor wszystkich czerwonych pikseli na zielone, bez wpływu na którykolwiek z niebieskich. Ponieważ nie może być pewny, które niebieskie i czerwone piksele na tym samym obszarze, są oznaczone jako 0, dlatego musi wykonać operację, która to rozróżni.
Kolorystyka daje dwa kolory na etapie menu. Stary i nowy kolor. Kiedy operacja jest wykonywana na określonym obszarze, każde wystąpienie starego koloru zostanie zmienione na nowy kolor.
Kopiowanie kolorów - COLOUR COPY
Pozwala kopiować atrybuty koloru w dowolnie zdefiniowanego obszaru ekranu graficznego do jakiejkolwiek innej części ekranu. Zdefiniuj obszar, w sposób podobny do Kolorowania obszaru. Gdy obszar został ustalony, to można dowolnie go przesuwać, a naciśnięcie przycisku FIRE powoduje skopiowane kolorów do nowego obszaru.
Linia - SINGLE LINE
Umożliwia zdefiniowanie linii dowolnej długości i pochylenie jej między dwoma punktami na ekranie. Skieruj kursor do pierwszego punktu i naciśnij FIRE. Teraz przesuń kursor do drugiego punktu. Elastyczna linia będzie podążać za kursorem i naciskając po raz drugi przycisk FIRE ustal linię. Linia może być teraz przenoszona po ekranie i drukowana w kółko poprzez naciśnięcie FIRE. Linia zostanie narysowana w bieżącej teksturze za pomocą bieżącego rodzaju pędzla. Naciskając RUN/STOP rozpoczniesz definiowanie nowej linii.
Ścieg - STITCH LINE
Jest podobny do pojedynczej linii oprócz tego, że pozwala na kontynuację rysowania kolejnej linii od końcowego punktu linii poprzedniej.
Promienie - RAY LINE
Pozwala narysować wiele linii z jednego punktu początkowego.
Elipsa - ELLIPSE
Tworzy okręgi lub elipsy o dowolnym promieniu do pełnej szerokości ekranu. Skieruj kursor i naciśnij FIRE aby ustalić środek. Teraz przesuń kursor w dowolnym kierunku, aby osiągnąć wielkość okręgu lub elipsy. Przemieszczenie pionowe reguluje wysokość a poziome szerokość. Ponownie nacisnąć przycisk FIRE, aby ustalić kształt. Teraz możesz przenieść okrąg / elipsę po ekranie i w kółko je drukować. Kształt zostanie narysowany w bieżącej teksturze za pomocą bieżącego rodzaju pędzla. Naciskając RUN/STOP rozpoczniesz definiowanie nowej elipsy.
Wypełniona elipsa - ELLIPSE FILL
Działa dokładnie tak samo jak elipsa, a oprócz tego jej wnętrze będzie teraz wypełnione obecną teksturą.
Prostokąt - BOX
Umożliwia narysowanie prostokąta o dowolnej wysokości lub szerokości, które po zdefiniowaniu można drukować w kółko. Okno jest definiowane kolorem operacji. Zostanie ono narysowane bieżącą teksturą i za pomocą bieżącego rodzaju pędzla.
Wypełniony prostokąt - BOX FILL
Działa na tej samej zasadzie jak Prostokąt a dodatkowo jego wnętrze będzie wypełnione dodatkową teksturą.
|
Obraz - IMAGE
Jedną z najważniejszych cech programu, jest jego zdolność do przechowywania i przetwarzania innych obrazów. W pamięci może być oddzielne przechowywanych do 64 obrazów, w celu ich późniejszego użycia. Każdy obraz jest zasadniczo dwuwymiarowy, ale prawie bez ograniczeń może być skalowany i zniekształcany, aby zapewnić efekty zazwyczaj kojarzone z drogich systemów. Obraz może być dowolnej wielkości, od pojedynczego piksela aż do całego rozmiaru ekranu, choć z pewnymi ograniczeniami, takimi jak ilość dostępnej pamięci, która nie pozwala na jednoczesne umieszczenie wielu bardzo dużych obrazów.
Wybierz - SELECT IMAGE
Pozwala na określenie jednej z 64 alokacji pamięci dla manipulacji obrazami. Obraz może być o dowolnym rozmiarze. Masz możliwość przypisania nazwy do każdego obrazu, co spowoduje łatwiejsze zorientowanie się, co masz zapisane. Dla każdego obrazu jest podany numer lokalizacji pliku pomiędzy 0 a 63.
Uwaga:
Należy pamiętać, że obraz 0 jest zawsze taki sam jak ekran graficzny. |
Definiuj - DEFINE IMAGE
Działa w następujący sposób: skieruj kursor na jeden z rogów obszaru i naciśnij FIRE, a następnie po przekątnej określ przeciwległy róg obszaru i naciśnij ponownie FIRE. Okno teraz można swobodnie przemieszczać a kolejne naciśniecie FIRE powoduje, że obszar w obrębie pola ma być zmagazynowany.
Usuń - DELETE IMAGE
Usuwa aktualnie wybrany obraz z pamięci. Wywołanie tej funkcji powoduje wyświetlenie dodatkowego okna. Ma to zapobiec przypadkowemu skasowaniu obrazu.
Skaluj obrazu - SCALE IMAGE
Obrazy mogą być skalowane niezależnie w poziomie lub w pionie. Kursor może być ustawiony na któregokolwiek z 4 rogów pola obrazu, przez naciśnięcie przycisku FIRE. Każde naciśnięcie FIRE przesuwa kursor z jednego rogu do drugiego. Po wybraniu rogu, możesz stopniowo zwiększać lub zmniejszać pole, przesuwając odpowiednio kursor.
Zniekształć - DISTORT IMAGE
Ta opcja jest również przewidziana. Kolejne naciśnięcia przycisku FIRE w tym trybie powoduje, że kursor przechodzi z jednego do drugiego rogu, w taki sam sposób jak podczas Skalowania. Jednak tym razem po wybraniu rogu, można go przenieść w dowolne miejsce na ekranie, przy zachowaniu całkowitej niezależności pozostałych rogów. Masz nieograniczone możliwości, dzięki którym przykładowo możesz skrzyżować boki obrazu.
Drukuj - PRINT IMAGE
Gdy w odpowiednim miejscu ustawisz pole, możesz wydrukować wynikowy obraz na ekranie graficznym. Przygotowane pole można dowolnie przesuwać po ekranie i drukować w kółko. Zawsze dobrze wykorzystuj piksele podczas drukowania obrazów na istniejącym obrazie. Pamiętaj, że możesz wyeliminować konkretne pikseli z obrazu podczas drukowania, aby dać złudzenie, że niektóre części obrazu są przezroczyste.
|
Pędzel - BRUSH
Program obsługuje 32 redefiniowalne wzory pędzli do rysowania. Wzory są używane jako maski dla powiązanych wzorów tekstur.
Zapis i odczyt - SAVING AND LOADING BRUSH SETS
Cały zestaw wzorów pędzli może być zapisany na kasetę lub dyskietkę i w miarę potrzeb wczytany nowy zestaw. Kompleksowy zestaw poleceń dla kasety i dyskietki znajduje się w menu. Działają one w sposób standardowy i nie stanowią podstawy do dalszej dyskusji.
Wybór - CHOOSING A BRUSH
Dzięki tej opcji, możesz wybrać jeden z 32 dostępnych pędzli.
Centrum - ORIGIN
Pozwala zdefiniować centrum każdego z 32 dostępnych pędzli przypisując im pozycję X i Y, za każdym razem, gdy jest on stosowany na ekranie graficznym. Przesunięcie w każdym wymiarze możesz ustawić na dowolną wartość z zakresu od 0 do 15. Pozycja X i Y odwołuje się do punktu w tym samym miejscu pędzla, i jest to ten punkt, który będzie zlokalizowany dokładnymi współrzędnymi kursora, za każdym razem, gdy stosowany jest pędzel.
Drukuj wzorem - PRINTING BRUSH TEMPLATES
Służy do drukowania aktualnego wzoru pędzla na ekranie umożliwiając edycję jego kształtu. Dopóki przycisk FIRE jest przytrzymywany, obraz pędzla jest nanoszony na ekranie. Powiększenie pokazuje położenie lewego górnego rogu pędzla. Wszystkie pędzle są o szerokości 16 pikseli (8 w trybie wielokolorowym) i o wysokości 16 pikseli.
Definiowanie nowego wzoru - DEFINING NEW BRUSH TEMPLATES
Nowy wzór pędzla można przechwycić bezpośrednio z ekranu. By na nowo zdefiniować obraz pędzla, umieść kursor w lewym górnym rogu żądanego obrazu i naciśnij FIRE. Pamiętaj, że każdy obraz pędzla jest tak naprawdę rodzajem wzornika. Podczas rysowania lub malowania za pomocą pędzla, na ekranie tekstura przechodzi tylko przez tę część pędzla, która jest przezroczysta. W tym przypadku przezroczysta oznacza te części pędzla wykonanego z pikseli o wartości 0. Przez wszystkie pozostałe piksele, tekstura nie przejdzie.
|
Tekstura - TEXTURE
Podobnie jak wzory pędzli umożliwia zdefiniowanie 64 wzorów tekstur. Także jak w przypadku pędzli, wzory te mają 16 pikseli szerokości (8 w trybie wielokolorowym) oraz 16 pikseli wysokości.
Zapis i odczyt - LOADING AND SAVING TEXTURE PATTERNS
Komplet wzorów tekstur może być zapisany na kasetę lub dyskietkę i w miarę potrzeb można wczytać nowy zestaw.
Wybór - SELECTING A TEXTURE
Pozwala wybrać jedną z 64 dostępnych tekstur, aby stała się aktywną.
Drukuj wzorem - PRINTING TEXTURE PATTERNS
Do kolejnej edycji każda tekstura może być umieszczona na ekranie, stosując dokładnie ten sam proces, jak w przypadku wzoru pędzla.
Definiuj nową - DEFINING NEW TEXTURES
Możesz ją przechwycić bezpośrednio z ekranu, wskazując kursorem lewy górny róg nowego obrazu i naciskając FIRE. Aby umożliwić określenie tekstury dopasowanej z małych elementów i używanej w kolejnych wypełnieniach na podobnej teksturze, cztery takie tekstury są wyświetlane na ekranie MCS w układzie matrycy 2 x 2.
|
Tekst - TEXT
Program zapewnia również dość elastyczne możliwości drukowania tekstu. Do 90 różnych znaków może być wprowadzonych bezpośrednio z klawiatury.
Zapis i odczyt czcionek - SAVING AND LOADING TEXT FONTS
Całe czcionki możesz zapisać na dyskietce lub kasecie oraz w miarę potrzeb wczytać nowe czcionki. Możliwości czcionek są obszerne, a ich działanie jest oczywiste.
Drukowanie - PRINTING TEXT ON THE SCREEN
Aby wydrukować tekst na ekranie, ustaw kursor w miejscu, w którym chcesz rozpocząć drukowanie tekstu. Będzie to w lewy górny róg pozycji pierwszego znaku. Za pomocą klawiatury można teraz wpisać dowolnie znaki aż kursor dojdzie do krawędzi ekranu.
Uwaga:
Podczas rysowania na ekranie graficznym, klawisze strzałek zawsze powodują poruszanie kursora o pojedyncze piksele. Dzięki temu masz możliwość dokładnego pozycjonowania kursora podczas pracy na szczegółowej grafice. |
Definiuj nową czcionkę - DEFINING NEW FONTS
Pojedyncze znaki lub całkowicie nowe czcionki, mogą być określone za pomocą funkcji przechwytywania tekstu. Znaki tekstowe z pojedynczego piksela obrazu, mogą być dowolnej wielkości aż do 32 pikseli szerokości (16 w trybie wielokolorowym) i 48 pikseli wysokości. Aby pobrać znak, należy najpierw zdefiniować pole wokół niego. Skieruj kursor do lewego górnego rogu wymaganego obrazu i naciśnij FIRE.
Uwaga:
Lewy górny róg każdego obrazu jest punktem, który chcesz przechwycić, i który zostanie ponownie wydrukowany po użyciu go w kolejnych liniach tekstu. Kursor tekstowy porusza się tylko w poziomie, nie w pionie, chyba, że fizycznie przesuniesz go za pomocą joysticka. |
Przesuń kursor do prawego dolnego rogu żądanego zapamiętywania obrazu, który jest ograniczony do pola o maksymalnym rozmiarze 32 x 48 pikseli. Naciśnij FIRE aby ustalić wielkość pola.
Teraz możesz swobodnie przesuwać pole w dowolnym miejscu na ekranie. Aby pobrać pozycję znaku, umieść pole nad obrazkiem i naciśnij na klawiaturze dowolny odpowiedni klawisz alfanumeryczny. Spowoduje to przypisanie wybranego obrazu do pozycji znaku w bieżącej czcionce tekstowej. Pamiętaj, że wszystkie obrazy są przedrukowane, rozpoczynając od tego samego pionowego rzędu pikseli i bezpośrednio obok nich. Oznacza to zapewnienie odpowiedniego odstępu wokół każdej definicji znaku z pola.
|
Drukuj - PRINT
Program zapewnia kompleksowy zestaw urządzeń do wydruku kopii ekranu graficznego. Drukarki Commodore podłączone do portu szeregowego i kompatybilne drukarki Epson podłączonej do gniazda USERPORT za pośrednictwem interfejsu CENTRONICS mogą być konfigurowane.
Wybór urządzenia - SELECTING THE PRINTER DEVICE
Opcja PRINTER TYPE pozwala na wybór pomiędzy dwoma wyżej wymienionymi rodzajami drukarek igłowych.
Automatyczne przesunięcie do nowego wiersza - SWITCHING FOR AUTO LINE FEED
Niektóre drukarki mogą być skonfigurowane do automatycznego drukowania kolejnego znaku w nowym wierszu, na końcu każdej fizycznej linii druku. W takim przypadku należy przełączyć opcję LINE FEED na OFF, gdyż w przeciwnym wypadku papier przesunie się o dwa wiersze.
Powiększanie drukowanego obrazu - ENLARGING THE PRINTED PICTURE
Ta opcja pozwala wydrukować obraz w dwóch różnych rozmiarach.
|
Stacja dysków - DISK
Dla użytkowników pracujących ze stacją dysków, program zawiera zestaw przydatnych narzędzi. Dyskietki mogą być sformatowane, pliki mogą być usuwane lub mogą mieć inną zmienioną nazwę a bieżący katalog dyskietki może być wyświetlony. Zastosowanie tych narzędzi jest oczywista i nie wymaga szczegółowych wyjaśnień.
Specjalne - SPECIAL
Kilka podstawowych narzędzi znajduje się w tym menu.
Zmień trybu graficzny - CHANGING GRAPHIC MODE
Program obsługuje oba dostępne tryby graficzne. Pozwala na zmianę pomiędzy każdym z trybów: wielokolorowym lub standardowym. Tryb wielokolorowy posiada niską rozdzielczość poziomą na mapie bitowej o wymiarach 160 x 200 pikseli. Zaletą tego trybu jest to, że można mieć do 4 różnych pikseli w każdym kwadracie o wielkości 8x8 pikseli.
Tryb standardowy posiada średnią rozdzielczość mapy bitowej o rozmiarze 320 x 200 pikseli. Większa rozdzielczość tego trybu jest okupiona większym ograniczeniem koloru.
Uwaga:
Obydwa tryby graficzne umożliwiają pełne wykorzystanie wszystkich dostępnych 16 kolorów, różnica polega na ilości różnych kolorach, które mogą być wyświetlane w pojedynczym kwadracie. W standardowym trybie są możliwe do wyświetlenia tylko dwa kolory.
Wszystkie zapisane obrazy i definicje znaków tekstowych zostaną zniszczona, jeśli nastąpi zmiana trybu graficznego. Program stale przechowuje dwa zestawy wzorów tekstur i pędzli - po jednym z każdego z obu trybów - tak zostaną one zachowane. |
Wyczyść ekran - WIPING THE SCREEN
Kasuje ekran graficzny, wypełniając go pikselami o wartości 0 i ustawia atrybutów kolorów do wartości bieżących kolorów przypisanych do wybranych pikseli.
Szybkość kursora - CURSOR SPEED
Szybkość jest regulowana w zakresie od bardzo wolnej - która mogą być odpowiednia do szczegółowej kontroli joysticka - do bardzo szybkiej, która jest przeznaczona dla osób pracujących myszką.
|
|
Dla tych z Was, którzy chcą wykorzystać swoje obrazki w swoich programach, poniżej znajduje się następujący podstawowy prosty program, który ładuje i wyświetla utworzone obrazki. Dla technicznie zorientowanych podane są również adresy pamięci oraz format obrazu.
Obrazy są przechowywane jako jeden ciągły blok pamięci. Te w formacie wielokolorowym znajdują się w pamięci pomiędzy adresami $3C00 (15360 dziesiętnie) i $6400 (25600 dziesiętnie).
To około 10 KB pamięci, a sposób rozmieszczenia przedstawiono poniżej.
Obrazek w trybie standardowym wymaga nieco mniej pamięci i znajduje się od adresu $4000 (16384 dziesiętnie) do $6400 (25600 dziesiętnie).
Uwaga:
Po załadowaniu obrazka z kasety lub dyskietki, będącego w trybie wielokolorowym, trzeba przenieść kolory do pamięci układu graficznego pod adresem $D800 (55296 dziesiętnym). Zajmuje to 1000 bajtów, i rozpoczyna się od adresu $3C00 (15360 dziesiętnie). To jest oczywiście potrzebne oprócz konfigurowania układu VIC II, do wyświetlania obrazka. |
Dla tych z Was, którzy rozumieją te rzeczy, tutaj jest pokazany sposób użycia pamięci po załadowaniu obrazka:
1K kolory dla układu VIC-II - $3C00 - $4000
8K Bit Mapa - $4000 - $6000
1K kolory matrycy wideo - $6000 - $6400
Poniższy przykład pokazuje prosty program wyświetlający obrazek.
1000 C = C + 1 : IF C = 2 THEN 1015
1005 INPUT "PICTURE FILENAME",N$
1006 IF LEN (N$) = 0 THEN 1005 : REM ADDED
1010 LOAD N$,8,1
1015 PRINT "WAS PICTURE MULTI-COLOUR Y/N?"
1020 GET K$ : IF K$ = "" THEN 1020
1025 IF K$ = "Y" THEN 1035
1026 IF K$ <> "N" THEN 1020 : REM ADDED
1030 POKE 53270,8 : GOTO 1045
1035 POKE 53270,24
1040 FOR C = 0 TO 999 : POKE C + 55296, PEEK (15360 + C) : NEXT
1045 POKE 53272,128
1050 POKE 53265,59
1055 POKE 56576, ( PEEK (56576) AND 252) OR 2
1060 POKE 53280,0
1061 POKE 53281, BGR COLOUR : REM ADDED
1065 GET K$ : IF K$ = "" THEN 1065
1070 POKE 53272,20
1075 POKE 53265,27
1080 POKE 53270,200
1085 POKE 56576, PEEK (56576) OR 3
Program poprosi o podanie nazwy pliku obrazka, a następnie automatycznie załaduje i wyświetli obrazek. Naciśnij dowolny klawisz, aby wrócić do ekranu edycji.
Uwaga:
Niektóre linie programu zostały dodane i opatrzone odpowiednim komentarzem w celu prawidłowego działania programu. Bez tych linii program także teoretycznie zadziała prawidłowo, tylko gdy bedziesz postepował zgdonie z informacjami pojawiającymi się na ekranie. |
|
Reset
| |
|
Zakończenie pracy dowolnego programu w celu załadowania od nowa systemu operacyjnego.
Stosuje się go w przypadku zawieszenia komputera jak i wówczas gdy program lub gra uniemozliwia powrót do BASICa. | |
| | |
zamknij
|
LOAD
| |
|
Polecenie to służy do wczytania programu z taśmy lub dyskietki do pamięci komputera tak, aby móc z niego korzystać.
Wpisanie samego polecenia LOAD powoduje wczytanie z magnetofonu pierwszego napotkanego programu. Dodanie za tym
napisem nazwy programu ujętej w cudzysłów powoduje poszukiwanie programu o danej nazwie. Po nazwie można dodać
jeszcze przecinek i liczbę. Liczba ta określa numer urządzenia, z którego należy wczytywać program.
Jeżeli nie podano numeru urządzenia komputer przyjmuje domyślną wartość 1, oznaczającą magnetofon. Innym
urządzeniem zazwyczaj wykorzystywanym jest stacja dysków, której odpowiada numer 8.
LOAD Odczytuje pierwszy program z taśmy.
LOAD "HALO" Szuka na taśmie programu nazwanego HALO i jeśli go znajdzie, wczytuje go do pamięci.
LOAD A$ Szuka programu o nazwie określonej zmienną A$.
LOAD "HALO",8 Szuka programu nazwanego HALO na dyskietce.
LOAD "*",8 Wczytuje pierwszy program na dyskietce.
Jeżeli program (zazwyczaj w kodzie maszynowym) ma być wczytany w określone miejsce w pamięci należy dodać tzw.
parametr wtórny równy 1.
LOAD "K/M PROG",1,1 Wczytuje program z magnetofonu bez przemieszczania go w pamięci.
| |
| | |
zamknij
|
SAVE
| |
|
Polecenie to zapisuje program znajdujący się w pamięci komputera na taśmę lub dyskietkę. Wpisanie tylko SAVE i naciśnięcie klawisza RETURN spowoduje zapisanie programu na taśmę. Komputer nie ma możliwości sprawdzenia co znajduje się na te taśmie; więc należy uważać aby nie skasować poprzednich programów.
Jeżeli za słowem SAVE podano nazwę programu ujętą w cudzysłów lub zmienną łańcuchową, komputer nada tę nazwę
zapisywanemu programowi, co ułatwi potem odnalezienie tego programu.
Za nazwą programu można podać numer urządzenia, na które program ma być zapisany oraz kolejny przecinek i paramet
wtórny. Wartość 1 parametru wtórnego oznacza, że zapisywany właśnie program będzie wczytywany w to samo miejsce w
pamięci, które zajmuje obecnie. Podanie liczby 2 powoduje zapisanie znacznika końca taśmy (End-Of-Tape marker). Gdy
podczas szukania innego programu komputer spotka ten znacznik poszukiwanie zostaje przerwane i pojawia się komunika
FILE NOT FOUND (programu nie znaleziono). Można też podać wartość 3 oznaczającą jednocześnie koniec taśmy i znacznik
wczytywania programu w to samo miejsce.
SAVE Zapisuje program bez nazwy na taśmę.
SAVE "HALO" Zapisuje na taśmę pod nazwę HALO.
SAVE A$ Zapisuje na taśmę pod nazwą określoną w A$.
SAVE "HALO",8 Zapisuje na dyskietkę.
SAVE "HALO",1 ,1 Zapisuje na taśmę pod nazwą HALO i z zaznaczeniem, że program będzie wczytywany w to samo miejsce pamięci.
SAVE "HALO",1,2 Zapisuje na taśmę pod nazwą HALO i ze znacznikiem końca taśmy.
SAVE "HALO",1,3 j/w z zaznaczeniem wczytywania w to samo miejsce w pamięci.
| |
| | |
zamknij
|
VERIFY
| |
|
Polecenie to służy do sprawdzenia poprawności ostatniego zapisu programu. Porównuje ono zawartość wskazanego zapisu
z zawartością pamięci komputera.
VERIFY Porównuje z najbliższym programem na taśmie.
VERIFY "HALO" Szuka na taśmie programu HALO i porównuje go z pamięcią.
VERIFY "HALO",8 Szuka na dyskietce programu HALO i porównuje go z pamięcią.
Jeżeli pokaże się komunikat VERIFY ERROR, oznacza to błąd przy zapisie. Należy program zapisać ponownie. Błąd ten
powstanie też jeżeli po zapisie została zmieniona jakakolwiek linia programu lub komórka pamięci.
| |
| | |
zamknij
|
DATA
| |
|
Po tej komendzie wypisane są dane, które będą odczytywane komendą READ. Dane te mogą być liczbami albo łańcuchami oddzielonymi od siebie przecinkami. Łańcuchy znaków nie muszą być ujęte w cudzysłów o ile nie zawierają
znaków spacji, przecinków lub dwukropków. Jeżeli nic nie jest wpisane między kolejnymi przecinkami komenda READ wczyta zero jako liczbę lub pusty łańcuch.
DATA 12, 17, "RAZ, DWA", 3.14, JANUSZ
| |
| | |
zamknij
|
POKE
| |
|
Po komendzie POKE zawsze następują dwa parametry. Pierwszy określa miejsce w pamięci (adres), natomiast drugi
wartość (0-255). Komenda POKE powoduje wpisanie w dane miejsce pamięci określonej wartości.
10 POKE 53281,0
20 S=4096*13
30 POKE S+29,8
| |
| | |
zamknij
|
READ
| |
|
Komenda READ przyporządkowuje kolejnym zmiennym dane pobrane z linii z komendą DATA. Należy zwrócić uwagę, aby
READ nie odczytał zmiennej znakowej, gdy oczekuje na liczbę, gdyż spowoduje to wystąpienie błędu.
| |
| | |
zamknij
|
RETURN
| |
|
Komenda ta działa w połączeniu z komendą GOSUB. Gdy program dojdzie do tej komendy, następna wykonana będzie
kolejna instrukcja po ostatnio realizowanej komendzie GOSUB. Jeżeli nie było przedtem komendy GOSUB pojawi się błąd
RETURN WITHOUT GOSUB ERROR.
| |
| | |
zamknij
|
TURBO
| |
|
Znacznie szybszy system odczytu lub zapisu pozwalający na zmieszczenie większej ilości danych na kasecie.
| |
| | |
zamknij
|
ROM-BIT przedstawia Black Box V9
| |
|
| |
| | |
zamknij
|
RUN
| |
|
Polecenie to powoduje wykonywanie programu znajdującego się w pamięci. Jeżeli po tym poleceniu nie wpisano żadnego
numeru linii program rozpocznie się od linii o najniższym numerze. Podanie numeru powoduje rozpoczęcie programu od
wskazanej linii.
RUN Rozpoczyna wykonywanie programu od pierwszej linii.
RUN 50 Rozpoczyna wykonywanie programu od linii 50
RUN X Pokaże się napis UNDEF'D STATEMENT ERROR. Należy zawsze podać liczbę określającą numer linii, a
nie zmienną.
| |
| | |
zamknij
|
SYS
| |
|
Po komendzie SYS należy podać liczbę lub wyrażenie z zakresu od 0 do 65535. Jest to wywołanie programu napisanego w
kodzie maszynowym. Od funkcji USR różni się tym, że nie pozwala na przekazywanie parametrów.
| |
| | |
zamknij
|
REM
| |
|
Komenda REM służy do umieszczania w tekście programu komentarzy odnośnie danej linii, czy też całego programu.
Można po tej komendzie wpisać dowolny ciąg znaków. Wszystkie znaki znajdujące się za komendą REM są ignorowane przez komputer.
Uwaga: Ignorowany jest także dwukropek, tak więc za tą komendą nie można już dodać w tej linii żadnej innej komendy.
| |
| | |
zamknij
|
GOTO lub GO TO
| |
|
Napotkanie przez program komendy GOTO powoduje przejście do linii programu oznaczonej liczbę po tej komendzie.
| |
| | |
zamknij
|
GOSUB
| |
|
Komenda ta działa podobnie jak komenda GOTO, z tym, że komputer pamięta numer linii, w którym ona wystąpiła. Jeżeli
napotkana potem będzie komenda RETURN, program powróci do następnej instrukcji po GOSUB. Komenda ta jest przydatna
gdy chce się z różnych miejsc w programie wywoływać ten sam ciąg instrukcji.
10 GOSUB 100: PRINT "PIERWSZY RAZ"
20 GOSUB 100: PRINT "DRUGI RAZ"
30 END
100 PRINT "ALA MA ASA":RETURN
| |
| | |
zamknij
|
OPEN
| |
|
Komenda OPEN pozwala C 64 na dostęp do urzadzeń jakimi są: stacja dysków, drukarka czy nawet ekran. Po słowie OPEN należy podać liczbę (0-255), określającą numer otwieranego zbioru, oraz numer urządzenia.
Numery urządzeń:
- Klawiatura
- Magnetofon
- Ekran
- Drukarka
- Dysk
Po numerze urzadzenia czasem należy podać tzw. parametr wtórny. W przypadku stacji dysków numer ten określa, który
kanał ma być wykorzystany do przesyłania danych. W przypadku drukarki określa dodatkowe parametry druku np. pismo
powiększone.
OPEN 1,0 Otwiera dostęp do ekranu
OPEN 2,8,2,"D" Otwiera do czytania zbiór D na dysku
OPEN 3,4 Otwiera dostęp do drukarki
OPEN 15,8,15 Otwiera kanał poleceń dla dysku.
Więcej informacji na temat obsługi zbiorów znajduje się w instrukcji obsługi Commodore 64 w Dodatku S.
| |
| | |
zamknij
|
PRINT
| |
|
Komenda PRINT jest jedną z pierwszych komend, które poznaje się podczas nauki języka BASIC. Za komendą PRINT
mogą znajdować się:
- łańcuch znaków ujęty w cudzysłów,
- nazwa zmiennej,
- funkcja lub wyrażenie matematyczne,
- znak formatujący wydruk.
Znaki formatujące wydruk to przecinek (,) lub średnik (;). Przecinek powoduje wyświetlenie napisu w najbliższej z czterech stref o szerokości 10 znaków, natomiast średnik powoduje wyświetlenie napisu bezpośrednio za poprzednim. Każdy z tych znaków może znajdować się na końcu linii. Ma on wtedy wpływ na następną komendę PRINT w programie.
10 PRINT "HALO"
20 PRINT "HALO" A$
30 PRINT A+B
40 PRINT J;
50 PRINT A,B,C,SIN(D)
Patrz także: funkcje POS, SPC, TAB.
| |
| | |
zamknij
|
PRINT#
| |
|
Istnieje kilka różnic między PRINT a PRINT#. Po komendzie PRINT# występuje numer określający zbiór, do którego mają
być zapisywane dane. Zbiór, do którego chce się coś zapisać musi być przedtem otwarty komendą OPEN. Przecinek i średnik mają taki sam efekt jak przy komendzie PRINT. Niektóre urządzenia mogą nie interpretować odpowiednio funkcji TAB i SPC.
10 PRINT#1, "WARTOSCI DANYCH:";A%,B1,C$
| |
| | |
zamknij
|
NEW
| |
|
Polecenie to usuwa z pamięci program i wszystkie zmienne, które były używane. Program przepadnie jeżeli nie był zapisany poleceniem SAVE. NALEŻY BYĆ OSTROŻNYM GDY UŻYWA SIĘ TEGO POLECENIA.
NEW może być użyte także jako komenda w linii programu. Gdy program dochodzi do linii zawierającej tę komendę, zostaje usunięty z pamięci.
| |
| | |
zamknij
|
CLR
| |
|
Komenda ta usuwa z pamięci komputera wszystkie zmienne, a pozostawia tylko program. Komenda ta jest wykonywana
automatycznie po wydaniu polecenia RUN.
| |
| | |
zamknij
|
LIST
| |
|
Polecenie LIST pozwala na obejrzenie linii programu BASIC znajdujących się w pamięci komputera. Można przeglądać cały program lub jego wybrany fragment.
LIST Pokazuje cały program.
LIST 10 - Pokazuje linie od 10 do końca.
LIST 10 Pokazuje tylko linię 10.
LIST - 10 Pokazuje linie od początku do linii 10.
LIST 10 - 20 Pokazuje linie od 10 do 20.
| |
| | |
zamknij
|
IF ... THEN
| |
|
Komenda ta pozwala wykonać jakieś działanie jeżeli spełniony jest warunek określony po słowie IF. Może to być dowolna komenda języka BASIC. Warunek może być porównaniem dwóch wyrażeń (porównanie operatorami = < > <= >= <>), lub pojedynczym wyrażeniem matematycznym. W drugim przypadku warunek jest spełniony gdy wyrażenie jest różne od zera. Można łączyć kilka warunków operatorami AND i OR lub stosować negację NOT.
IF X>10 THEN END
IF Y THEN PRINT "Y JEST ROZNE OD ZERA"
IF NOT Z AND (X>7) THEN 30
Podanie samej liczby po THEN w ostatnim przypadku jest równoznaczne z komendš GOTO 30.
| |
| | |
zamknij
|
FINAL III - PULL-DOWN MENU - DESKTOP
| |
|
| |
| | |
zamknij
|
FINAL III - PULL-DOWN MENU - BASIC
| |
|
| |
| | |
zamknij
|
|